2015年は「二次元資本元年」とも言える年です。業界の大手企業はポジション確保に多額の投資を行い、頻繁に「大きな動き」を起こし、資本は底流のように急増した。レイアウトはどのように計画したのでしょうか?この背後にある目的は何ですか?最終的に勝者は誰になるのでしょうか? 3つの大企業と2つのキーワードから、2016年の二次元経済の全体的な動向が明らかになる。 3つの巨人による首都戦争が本格化。 BATが2次元をどのように開発する予定かを見てみましょう 2015年下半期、市場全体が資本冬期に入ったが、二次元業界の資金調達は逆風に逆らって好調だった。 iResearchの統計によると、2次元業界への資金調達額は2014年に1億6,200万ドルに達し、2015年には5億4,600万ドル以上に急増しました。そして、これはまだ始まりに過ぎません。 2015年8月、澳菲菲は9億人民元で優遥奇を買収し、中国アニメ業界で最大のM&A案件となった。二次元資本をめぐる戦争はすでに始まっている。 インターネット大手のBATも2015年に正式に参戦した。しかし、3社の位置づけや資本配置が異なるため、2次元経済における戦略も異なっている。 2次元目の最も重要なコアコンテンツである「アニメーション動画」を例にとると、BATの「3つの柱」は次のようになります。 プラットフォーム/交通入口投資コンテンツのレイアウト(小さなお子様には適していません) テンセントビデオ ビリビリ 主に中国の漫画、日本の漫画も追加 Youku Tudou Acfunは主に日本の漫画で、中国の漫画も含まれています iQIYI / 日本のアニメをメインに、中国のアニメを補足として テンセント - ユーザー独占 + オリジナル中国漫画IPの制作 iResearchが発表した「2015年中国2Dユーザーレポート」によると、2015年の2Dユーザー数は2億1900万人に達し、そのうち6000万人が「コア2D」アニメ文化ユーザー、1億5900万人が「汎2D」アニメエンターテインメントユーザーに分かれている。 電子商取引企業としてスタートしたアリババや検索エンジンとしてスタートした百度と比べると、QQやゲームなどインタラクティブでエンターテイメント性のある企業としてスタートしたテンセントは、生まれながらに「汎二次元」なユーザー遺伝子に恵まれている。 テンセントビデオのユーザー特性も、明らかに「汎二次元」の特性を示しています。その典型的な現れは、より現実的な娯楽性を持つ「青少年向け中国漫画」がトラフィックの多い柱となる動画となり、一方で、中国で最も人気のある二次元プラットフォームであるビリビリ(以下、Bステーション、株式時価総額は17億元を超える)が、日本の漫画に対する伝統的な視聴習慣を持つ「コアな二次元」ユーザーを代表していることである。巨額の資金援助を受けたB局は2015年から「白塗り」を始め、『NARUTO』を含む大量の本物の日本漫画を導入した。テンセントのBステーションへの投資により、「汎二次元+核心二次元」ユーザーの全面的なカバーと独占が完成しました。 「ビッグテンセント」の観点から見ると、オリジナルのトップIPの完全な産業チェーン開発は常に強力な武器となっています。テンセントビデオのアニメIP、中国文学グループの文学IP、テンセントコミックスの漫画IP、テンセントゲームのゲームIP、ペンギンピクチャーズとテンセントピクチャーズの映画とテレビのIP、5つの主要なIPがテンセントのIPマトリックスを構成し、相互に関連しています。 2015年11月、テンセントビデオは「Youth Chinese Comics Theater」と呼ばれるアニメーションベンチャーキャピタル事業の立ち上げを発表した。 2016年には、中国文学集団と共同で『戦慄破球』や『王の化身』などいくつかのトップIPに投資するなど、14件のベンチャーキャピタルアニメプロジェクトに直接参加し、産業チェーンの発展はアニメ、ゲーム、映画・テレビ、文学などさまざまな分野に及んでいます。大きな勢いで、コンテンツ、市場、商品化をパッケージ化し、ネットワーク全体でナンバーワンの「2次元プラットフォーム」の地位を直接目指しています。 アリババ - PGC+を深く育成し、日本の漫画IPを導入 テンセントの慎重な投資と買収に比べ、アリババの「富と権力を持ち、チャンスを活かす意欲がある」という特徴は、2015年10月に優酷土豆を356億人民元で買収した際にも再び実証された。 2か月前、Youku TudouはBilibiliの古くからのライバルであるAcfun(以下、Aステーションと略す)にも3億人民元を投資した。テンセントが壁を突破して中国の漫画に注力しているのとは異なり、Youku Tudouは「NARUTO」や「銀魂」など日本のトップ漫画IPの導入に多額の投資をすることに執着しており、同時にYoukuのUGCとPGCの特性を利用して、内部的に「汎2次元+コア2次元」レイアウトを完成させようとしている。 Baidu - 著作権の保護範囲とトラフィックが重要 Baidu が所有する iQiyi は、アニメーションを開発した最も古い動画サイトと言えます。国内の子供向けアニメや日本の新作アニメなどへの惜しみない投資により、膨大な作品群を蓄積してきました。例えば、同社は日本のトップアニメIP『ワンピース』の買収に2億元以上を費やした。 2014年、ビデオ大手のPGCコンテンツが増加し始めたため、iQiyiはアニメーションベンチャーキャピタルセンターを立ち上げる機会を得ました。しかし、これまでのところ、「Spirit Realm」など、ベンチャーキャピタルの作品を散発的に生み出しただけだ。映画ライブラリをカバーするための大量の著作権の購入+アニメーションIPの試作は、iQiyiの2次元世界へのレイアウトを構成します。 テンセント、アリババ、バイドゥはそれぞれ2015年に2次元レイアウトを完成させた。なぜBATは首都の冬の時期にいまだに2次元市場を争っているのだろうか?彼らの目的は何なのでしょうか?次の 2 つのキーワードでその理由がわかります。そして誰が勝つでしょうか? キーワード1: 重要なグループを把握する - 90年代以降のユーザー 第二次元を勝ち取る者は若者を獲得する。 若者を勝ち取る者が未来を勝ち取る。 なぜ彼らは2Dユーザーを獲得するために競争しているのでしょうか?実際、最終的に BAT が競い合っているのは、インターネットのトレンドを代表する新しいユーザー グループ、つまり 90 年代以降の若者のユーザー グループです。 ACG ユーザーにどのような魅力があるのか、データを使って簡単に説明してみましょう。 1) 10代のユーザーが多く、若者の3人に2人が2Dユーザーです。 権威あるテレビメディアとして、CCTVも番組「モーニングニュース」の中で二次元文化への高い関心を表明した。 CCTVニュースはiResearchのデータを引用して次のように伝えた。「現在、わが国の汎二次元ユーザー数は2億1900万人に達し、そのうち95%以上が1990年代と2000年代に生まれた人々です。」 iResearch の分析によると、2 次元ユーザーの男性と女性の比率は 6:4 です。彼らは東部の沿岸地域に根を下ろしており、強い購買力を持っています。 81% は学生ユーザーです。アニメのIP化が進むなか、2次元ユーザーも着実に増加しており、平均すると若者の3人に2人が2次元ユーザーとなっている。 巨大な視聴者層は、二次元経済にとって最も強力な保証となっている。 iResearch Consultingが発表したデータによると、25~30歳のACGユーザーの50%がACG分野で年間2,000元を費やしていることも明らかになった。 大量のアニメファンの出現と二次元消費者ユーザーの急速な成長、そして一連の政策支援により、中国のアニメ総生産額は着実な上昇傾向を示しており、2016年には爆発的な成長を達成することは間違いないだろう。 2) かつては無視されていたブルーオーシャンユーザー、アニメユーザーと映画、テレビ、バラエティ番組ユーザーとの重複は少ない。 テンセントDMPデータによると、母子産業、食品飲料産業、日用化学産業、家電産業の4つの重点産業の視聴者のうち、1990年以降に生まれた人の割合は、概ね40%を超えています。いずれもアニメを好むターゲット層であり、映画やドラマ、バラエティ番組のユーザーとの重複は比較的少ない。 1990年以降に生まれた世代は、ブランドが注目しなければならないユーザー層となっている。 キーワード2: 重要な戦略を把握する - ホットなIPを特定する 前回のBATの2次元レイアウトの記事でも触れたように、テンセントとアリババの共通戦略は「汎2次元+コア2次元プラットフォームでIPを開発する」というものだ。 IPをどのように見極め、選択し、育成し、そしてそもそも「爆発的なIP」をどのように生み出すかが、成功と失敗を分ける決定的な要因となっている。 まず、IP の自律性です。第二に、高品質の IP には、柔軟で幅広い商業的方向性を持つための十分な自律性がなければなりません。 例えば、日本の漫画IPのエースである『ワンピース』は中国の漫画『一万悪ジョーク』よりもクリック数は良いものの、日本側とのコミュニケーションコストが長期にわたって高かったため、『ワンピース』の自律性は低い。ゲーム、周辺機器、広告掲載などのすべての商用権は、異なるインターフェースを使用して個別に交渉することしかできず、多くの場合、意味がありません。 地に足のついたオリジナルIP「10万の悪いジョーク」はオリジナルプロジェクトです。比較的軽量ですが、その柔軟性と幅広さは輸入 IP よりもはるかに優れています。この意味では、オリジナルの IP は輸入された IP よりも優れています。 第二に、高品質の IP を作成する場合は、まずコンテンツから始める必要があります。国内の状況から判断すると、最も人気のある娯楽形式であるインターネット文学+大規模投資家は、より理想的な協力モデルです。 3つ目はビジネスモデルの変化です。一方では、ユーザーのUGC二次創作物生成能力に基づき、UGCをPGCのIP創作プロセスに関与させ、市場フィードバックを実施して早期ファンを事前に蓄積し、従来の制作・放送モデルを変え、IPの生存率と市場受容性を向上させることができます。 一方、2次元IPは、広告主やライセンシーに、広告掲載の新しい方法、業界チェーン全体をつなぐ広告宣伝、すでにレッドオーシャンに参入しているゲームメーカーの新たな選択肢、従来のメーカーがライセンス画像を入手する新しい方法など、より多くのものをもたらすことができます。これらはすべて、「2016 年の二次元経済」が直面するチャンスです。 結論: ユーザーベースは 2 億 1,900 万人に達し、継続的に成長し、購買力も増加しており、中国の ACG 経済は止められない前進を遂げています。 BATを筆頭とする資本大手が二次元分野に進出し、経済戦争に煙が立ち上っている。 BAT Capitalは、完成した「汎2D+コア2D」プラットフォームレイアウトを通じて、独自の「爆発的な」IPを育成することで、90年代以降のユーザーの巨大なブルーオーシャンを活用し、次世代インターネットのコアユーザー競争力を形成します。 テンセントはすでに先行しており、アリババは追いつこうと懸命に努力しているが、百度はまだ躊躇している。最後に笑うのは誰でしょうか?未来は二次元に属します。中国の二次元経済は2016年に爆発期に入ったと断言できる。この戦いで誰が真の勝者になるかが、2016年のインターネット経済で最も注目される要素となるだろう。 |
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