CATDOLL:国産アニメの発展における市場格差に直面して、80年代、90年代は何をすべきでしょうか?

CATDOLL:国産アニメの発展における市場格差に直面して、80年代、90年代は何をすべきでしょうか?

中国は人口の多い国であり、その人口基盤から見ても、アニメ製品を含めた主要消費国であることがわかるはずだ。しかし、日本のアニメが国内市場を独占していた初期と比べて、現在の国産アニメ製品に対する消費者支出を見ると、明らかに少し合理的である。インターネット技術が急速に発展しているこの時代において、一般の中国人の日本の漫画に対する親しみは徐々に低下しています。では、この機会を利用して、現在流行しているインターネットの考え方を活用して、国内のアニメーションの発展を加速させることができるでしょうか?業界の大手企業が、高品質の IP を中心に、文学、ゲーム、映画、テレビ、アニメーションにまたがる新興文化産業チェーンを構築しているのを見ると、私たちはインスピレーションを得ることができます。新たな状況下で、国内アニメがいかに人々の最も流行しているインターネット思考モードを利用して転換点を発見できるかが、昨今の新たな話題となっている。

日本のアニメ開発の現状:制作費の高さとコスト回収の難しさが産業チェーンにおける利益の不平等につながる

アニメ大国である日本のアニメ産業が現在の成功を成し遂げることができたのは、制作段階で「アニメ制作→メディア放送→派生作品開発→収益→再生産」という成熟した完結した産業サイクルチェーンが形成されたおかげです。このような産業モデルは、漫画読者の数を増やすだけでなく、その後のアニメやアニメ派生商品の発展のための良い基礎を築き、競争力のあるアニメブランドを形成することができます。しかし、この産業モデルと手順は標準化された市場の発展を導く上で良い役割を果たすことができますが、実際にはその背後で非常に深刻な問題が発生しています。日本では、アニメ1話の制作費は約10万ドル、12~13話程度のシーズンの制作費は約130万ドルかかります。含まれるプロセスは次のとおりです (下図参照)。

アニメが制作費を回収する方法は、通常、テレビ局に放映権を売る、ブルーレイ・DVDにして販売する、アニメの派生作品を制作して販売する、の3つしかありません。市場では、良い素材を使った良いアニメーションは多方面に展開できる一方で、競争が激しい市場の中で新しいアニメーションブランドの生存空間はますます狭くなっています。少数のブランドアニメが大きな市場シェアを獲得すると、このような成熟した市場では、新しいアニメ作品が上記の3つの方法でコストを回収し、利益を上げる可能性はますます小さくなります。その結果、生産プロセス全体に関与する企業や人が多すぎるため、利益が不均等に分配されてしまいます。

国内アニメ開発の現状

こうした観点から見ると、今日のアニメ制作チームの発展は、時宜を得たものといえます。しかし残念なことに、視聴者の位置付けが間違っており、正常な産業チェーンに沿って発展できなかったため、アニメーション業界全体の発展は停滞しています。業界全体を見てみると、アニメーション制作チームは2つの点を見落としているようです。1つ目は、アニメーション作品は教育的であるだけでなく、娯楽でもあるということです。第二に、アニメ市場においては、1980年代、1990年代生まれの人々が積極的に消費する力と能力を獲得し、文化・娯楽消費ニーズを持ち始めている。

80年代以降と90年代以降の市場格差を前に、国産アニメーションは何をすべきか?

アニメーション産業チェーンにおいて、コンテンツの制作と制作は上流にあたります。アニメーション市場で大きな成功を収めたいのであれば、ブランド構築が間違いなく鍵となります。近年、文学的知的財産の重要性が徐々に認識されつつあります。オンライン文学は、そのテキスト特性により、汎娯楽の上流に位置します。ゲーム、映画、アニメーションなど、さまざまな形式のプレゼンテーションの「母」です。まさに「汎エンタメ」産業を牽引する「支点」となっているといえる。 「沈黙の別離」「密月伝説」「秦の月」「花の旅」「盗墓記」「火中涅槃」「雲中の歌」などの作品はすべて、人気のあるオンライン小説から派生したものです。そのほとんどは映画やテレビ、ゲーム、アニメなどの事業と相互に結びついており、インターネットプラットフォームを通じてオンライン文学作品の知的財産権をめぐる巨大な産業チェーンを形成している。国内アニメの変革においても重要なポイントとなるだろう。

アニメーションが総合娯楽作品となった前例となると、多くの人は海外の有名なアニメーション大手や国内の子供向け作品しか思い浮かばないことが多い。ディズニーのビジネスモデルは確かに実践の試練に耐えてきたが、国内では順風満帆とはいかないかもしれない。中国の漫画が過去の例に倣い、自社ブランドの娯楽化を達成したいのであれば、まず東洋文化の真髄を深く理解し、中国のオンラインゲームプレイヤーのニーズと習慣を満たす必要がある。 『注染伝説』を例に挙げてみましょう。ゲーム化やアニメ化される以前、2012年12月16日よりウェブ上で公式小説が連載され、2015年4月に完結。この間に約6,000万人の読者ファンを蓄積した。また、読書ファンの年齢層は16歳から30歳くらいまでと幅広いです。小説を読むことに加えて、コンピューターゲームやモバイルゲームをしたり、アニメや映画を観たりすることも好きです。そのため、IP汎エンターテインメント産業のリーダーとして、第一波のインターネットテクノロジー企業は「The Legend of Chusen」が産業チェーンの中で正常に発展することを慎重に許可し、「The Legend of Chusen」ウェブゲーム、「The Legend of Chusen」モバイルゲーム、「The Legend of Chusen 2」モバイルゲームの発売につながりました。高品質の中国ブランドになるという決意のもと、アニメ、テレビシリーズ、アニメ派生作品のあらゆる分野に参入し、80年代以降、90年代以降の中国人に優れたアニメ体験をもたらしました。

IP は重要ですが、それだけではありません。 IP を中心に構築された汎エンターテインメント戦略は、明らかに誰もがプレイできるゲームではありません。実際、特定の製品に範を示すのではなく、インタラクティブ エンターテイメント産業の底辺に深く入り込み、エンターテイメントを核とした文化産業チェーンを階層ごとに構築することができれば、それこそが将来必要なインタラクティブ エンターテイメントであり、アニメーション産業の新時代の到来です。国産アニメの台頭への道のりは長く険しく、未知数な部分もまだまだ多い。中国のアニメ技術は進歩しており、ストーリーテーマの多様性を急速に豊かにし、細部の把握を強化すると同時に、中国のアニメ市場と視聴者をターゲットカテゴリーに分けてアニメを制作する必要がある。

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