アニメ産業チェーンは困難を伴い発展している 2013年、わが国のアニメ産業の総生産額は870億8500万元に達し、2014年には1000億元に達すると予想されています。これは非常に有望なデータのようですが、市場はまだ完全な産業チェーンを形成していません。 アニメーション産業の完全なチェーンには、「映画やテレビアニメーションの制作と製造 - テレビ局や映画館による放送と上映 - アニメーション本の出版と配布 - オーディオビジュアル製品の配布 - 著作権の認可機関 - 派生製品の開発とマーケティング」が含まれます。アニメ先進国では、派生作品の開発が市場の主力となっている。世界のアニメーション産業の生産額の70%は派生作品によるもので、米国のアニメーション製品と派生作品の年間生産額は50億ドル以上に達します。 私の国は、非常に早くから非常に優れた漫画を発表してきましたが、派生作品が制作されておらず、アニメーション産業は低迷しています。アニメーションは一方向の出力に過ぎず、タイムリーで効果的なフィードバックが欠けています。制作者と消費者の交流が不十分で、アニメで利益を上げることが難しいことが、結局、業界の発展の停滞につながっています。海賊版の蔓延と相まって、オリジナルの中国アニメーションの傑作の数は非常に限られています。現在の政府の関連支援政策は、基本的にアニメ作品を対象としており、二次創作物を対象としたものは少なく、メーカー側の意欲をある程度削ぐことにもなっている。
例えば、『喰刃』が公開された時、豆瓣映画点数は13日まで8点以上を維持していたが、公開初日の興行収入はわずか135万枚にとどまった。中国映画が数十億人民元時代に入った今日、それが成功しているとは言えないのは明らかだ。 興行収入が心配なので、周辺製品はどうでしょうか? 青青書は『クイバ1』発売前にすでに関連商品を展開しており、コミックや周辺商品のデザイン、さらに『クイバ』シリーズの世界観を全て解説した『The Book of Kuiba』なども展開している。しかし、これを周囲のパートナーとのコミュニケーションに利用したところ、人々はそれを受け入れませんでした。アニメ作品が有名になる前は、広告の掲載に頼るしかありません。有名になって初めて周辺製品から利益を得ることができるのです。 『クイバ』が直面しているジレンマは、今日の中国の漫画のほとんどにも描かれている。彼らが十分に優れているかどうかに関わらず、彼らはアニメーション産業チェーンの欠如に直面しなければなりません。 Qingqingshu の Wang Chuan 氏はかつてこう言っています。「周辺製品の代理店と仕事をしてみたところ、彼らのデザイナーは当社のデザイナーよりもさらに能力が劣っていることがわかりました。私は彼らのデザイン案をテーブルに放り投げて、『どうしてまたこんなものを見せるんですか』と言いました。」エージェントたちは怒り狂って顔を青ざめた。」 アニメーション派生作品の新しい定義:ゲーム
2009年、古典的なオンラインゲーム「World of Warcraft」をベースにしたオンラインアニメ「My Name is MT」がネットユーザーの間で人気を博しました。 2011年、漫画『私の名前はMT』が大手書店で売れ始め、関連するさまざまなアニメ人形も市場で徐々に人気を博しました。 2013年初頭、Joyo Gamesが制作した「My Name is MT online」がモバイル版として正式にリリースされました。 11時間後、このアニメライセンス商品はiPhone有料ゲームランキングのトップに躍り出ました。翌年、このゲームは登録ユーザー数千万人、アクティブユーザー数数百万人という素晴らしい成果を上げ、モバイル カード ゲームの人気トレンドを巻き起こしました。 これは、アニメとゲームの組み合わせが新たな活力をもたらすことができるということを、より多くの人々に認識させる典型的な成功物語です。 『Dota Legend』のメーカーLilithと『Kuiba』のプロデューサーQingqingshu Animationは北京でChris Animation Technology Co., Ltd.を共同設立し、既存のゲーム業界とアニメーション業界の発展制約を打ち破り、2つの強力なプラットフォームの利点を融合し、ゲーム開発にとって最も価値のあるIPの創出を目指しています。モバイルゲーム市場に参入する華強デジタルアニメーションは、すでにアニメテーマパーク、アニメキャラクター人形など、いくつかの周辺市場の開拓に成功しています。これらの周辺市場の派生製品は、同社のアニメゲーム「Boonie Bears」がモバイルゲーム市場に参入するための最も強力なプロモーションを提供することもできます。 アニメとゲームの組み合わせは強力な化学反応を生み出し、新たな産業チェーンを生み出し、相互に補完し合う販売サイクルを形成します。このサイクルでは、ゲームはアニメーション製品の周辺市場である可能性がありますが、アニメーションはゲームの周辺市場であるとも見ることができます。 「あなたは私の中におり、私はあなたの中にいる」とも言えます。 CAWAEに注力し、中国で総合的なアニメーションサービスプラットフォームを構築 アジア最大のゲーム博覧会「チャイナジョイ」は昨年25万人の来場者を集めた。 ChinaJoy 2014では、CAWAE会場がアニメブランド展示およびライセンスエリア、高級玩具展示エリア、派生周辺機器販売エリア、ChinaJoyコスプレカーニバル決勝戦に分かれていました。出展者には、アニメ会社、漫画会社、映画・テレビ会社、個人のアニメクリエイター、派生会社のほか、出版社、配給会社、チャンネルプロバイダー、アニメ制作技術プロバイダー、アニメ公演会社、玩具会社、商品代理店、投資機関、アニメ教育・研修機関などが含まれていた。中国と海外のアニメ、漫画、関連産業にコミュニケーション、展示、著作権ビジネス協力のプラットフォームを提供することに尽力しています。また、中国や海外のアニメファンやコスプレイヤーが個性を存分に発揮し、ファンの集まりを行うショーでもあります。 昨年は、アメリカの有名な玩具会社であるハズブロもこの展示会に参加しました。不完全な統計によると、ハズブロは玩具、アニメーション、アニメの派生作品を通じてトランスフォーマーを宣伝した。魔法のような「金儲けの魔法」により、ハズブロはアニメ派生作品業界の最前線に躍り出ました。また、その豊富な統合マーケティング経験は、国内メーカーにも大きな刺激を与えました。 今年のChinaJoyは再び中国のアニメ産業に焦点を当て、CAWAEは予定通り開催されます。昨年の展示ホールレイアウトを引き続き活用し、業界の有利なリソースを集中して、アニメおよび派生企業に、より広いプラットフォームと高品質の宣伝リソースを提供します。より多くのアニメーション会社が自社に合った開発機会を見つけ、フル機能のアニメーションサービスプラットフォームを構築できるようにします。 |
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