2015年4月24日、上海同世社は北京で記者会見を開き、漫画アプリ「大格冲APP」のリリースを発表しました。カンファレンスには全国から約400人のファンが集まり、非常に活気のある雰囲気が漂いました。数十のファンドと資本関係者が来賓席を占拠し、60社近くの印刷メディアと新興メディアが現地取材を行った。
オオイヌワラジムシとは何ですか? 「大交塵」という3つの単語は「大楚」から来ており、「楚」が2つの部分に分かれていることを意味し、2次元の世界では特別な言葉です。従来の紙媒体の時代では、漫画家は画板を使って絵を描いていました。 IT時代になると、漫画家たちはデジタルタッチスクリーンを使い始めました。このような有名な漫画家は「ダチュー」と呼ばれます。彼らはインターネット時代の漫画業界のヒーローです。 Big Hornworm: モバイルデバイスで良いストーリーを伝える 2015年3月、テンセントコミックスなどのスーパープラットフォームのトップ作家を含む、中国漫画業界の一流漫画家30人以上がDACに一斉に転職したという噂がインターネット上で広まり始めた。大交情とはどんなアプリですか?すでに元のプラットフォームで 10 億や 20 億のヒットを獲得している著者が、なぜ Dajiaochong に参加するのでしょうか? 大交册は上海通社が開発した、オリジナルストーリーの漫画を中心としたモバイル端末向けオリジナル漫画閲覧プラットフォームです。発売から1ヶ月も経たないうちに、「毎日更新」や「傑作」など、同社が生み出したいくつかのコンセプトが業界の流行語になり始め、国内のアニメ業界に注目の波を巻き起こした。
「コンテンツは王様」という考えは、モバイル分野で驚異的な企業を生み出すことになるのでしょうか? 「2015年第1四半期だけでも、同志はIPに多額の投資を行った。ゲームIPに関しては、日本のトップコミックIPである初音ミクのモバイルゲーム著作権と、オンライン小説『王のアバター』のモバイルゲーム著作権を購入した。オリジナルコンテンツへの投資に関しては、同志は今年上半期にゲームIPの数倍を費やすと予想している。」 大格充アプリの立案者であり、上海通世のCEOである王軍氏が記者のインタビューを受けた。 「同世は今年上半期にオンライン文学のIPと日本のIPに投資しました。先週、私たちは日本の側に140万ドルを支払い、重要なIPのモバイルゲーム開発権を購入しました。そして、これは私たちのオリジナルコンテンツへの投資のほんの一部にも満たないのです。」 上海通世はかつてアニメ出版会社およびIP運営会社でした。 2013年にオンライン市場への参入を開始しました。自社製品の開発と同時に、パートナー企業と連携し、アニメーションモバイルゲームやウェブゲームの開発も行っています。 「同世は現在、二足歩行をしています。一足は成熟したIPの買収です。これらのIPの多くは紙媒体やPCインターネットで制作され、膨大なユーザー数を蓄積しています。同世はアニメ業界のリソースを統合する能力を活用し、一流のCPや販売会社と提携して高品質のアニメIPモバイルゲームを制作し、収益を上げています。」
例えば、同市が買収した日本のアニメIP「初音ミク」は、世界規模でエンターテインメント全般に影響を与える一流IPであり、その社会的影響力はワンピースやナルトをも上回っています。同師は伝統的なアニメーション業界で10年以上活動しており、大量の人材、技術、業界リソースを蓄積してきました。これらのリソースを活用することで、Tongshi は従来のアニメーション会社やゲーム会社よりも業界間の統合の利点を持ち、IP を使用して業界チェーン全体を活用します。これはTongshiにとってキャッシュフローを得るための重要な方法です。 「これは IP をサポートするために IP を使用する戦術であり、その目的は全体的な戦略に役立つことです。」王軍氏は同市の戦略的な考え方を次のように説明した。「同市は今年上半期にオリジナルIPに数千万元を投資し、主に全国で数百の漫画スタジオを育成し、モバイル端末でクリエイティブなコンテンツを制作する専門的かつ商業的なスタジオ群にアップグレードするのを支援しました。」これらのスタジオクラスターは、Tongshi Dajiaochong APP の中心的な創造力です。 「チャイルドロックはこの分野への投資を増やす予定です。今年の総投資額は1億元、2億元を超え、来年は倍増するかもしれません。私たちの見積もりによると、今後3年間で総投資額が10億元を超えれば、まずはモバイルコンテンツプラットフォームを構築することができます。中国のアニメ産業チェーン全体では、商業能力を持つスタジオは500社以下です。チャイルドロックは社内に3つのスタジオを構築するほか、主にこの500のスタジオに最も核心的な創造性を提供し、1万~2万人の漫画家をこの業界に引き付けています。これらのスタジオから中国のマーベルや集英社が誕生するでしょう。」 これらの作品はBighorn Worm Comics APPに一括して収録されます。現在、大交場漫画アプリはまだ「漫画を読む」段階にあり、毎日更新されています。製品ラインが充実した後は、「モバイルインターネットの破壊的思考で設計されたインタラクティブ機能を提供する予定です。現在、これらはまだ機密研究開発段階にあります。大交楚歌バージョン2.0は2016年に発売されます。発売後3か月以内に、この製品がさらに1億人を魅了することを保証できます。王軍氏は製品の将来に自信を持っています。」 「コンテンツ商品を作る人は、自分に自信を持っています。この自信は、コンテンツ業界での長年の努力から生まれています。最も重要なことは、最前線で読者と直接向き合い、彼らが何を求めているかを理解することです。よく言うのですが、昔は、トピックや商品を企画するとき、パッケージング、テキスト、ストーリーテリング、トレンドにかける労力は不動産企画に劣らず、インプットとアウトプットの比率がまったく不公平でした。しかし、時代は逆転し、良い、健全で、公平な方向に進んでいるものもあると思います。コンテンツ業界の春が来たのです。」 王軍氏は、モバイルインターネット時代においてはコンテンツ産業が中心的なテーマであり、産業の方向性となると考えています。
「中国の大手インターネット企業が何に取り組んでいるかを知る必要があります。中小企業がBATのやり方に倣うべきだという意味ではありませんが、自社の戦略の限界を定義できるように、彼らの戦略を理解する必要があります。」 王軍氏はさらに、昨年2014年は中国のインターネット大手にとってIP年であり、IPエコシステム構築の年であったと説明した。 2014年、「IP」という言葉がインターネット全体で普及し始め、大物たちは計画を立てるのに忙しくなりました。例えば、Xiaomi は Sina の編集長 Lao Chen 氏を起用し、モバイル端末とボックス端末にコンテンツをレイアウトするという明白な戦略を立てました。昨年上場したばかりのアリババは、華誼、広西、優酷土豆、中国文化、楽宝などの総合エンターテインメント資源を統合するために200億人民元を費やし、「文化産業に血を流させた」。 「汎娯楽」という概念を初めて提唱したテンセントは、オンライン文学、映画、テレビの分野で包括的な計画を立て始めている。馬化騰氏はさらに、テンセントの産業配置の主な調整は上位レベルから下位構造へと行われ、上位レベルの協力はパートナーに引き継がれると宣言した。テンセントは今後、インターネットの基盤となるフレームワークとコンテンツという2つのことを主に行います。 大手企業のレイアウトを見ると、モバイル デバイス上のコンテンツが不足しており、特にモバイル デバイスによって直接生成されるオリジナルの高品質コンテンツが不足していることがわかります。王軍氏の意見では、コンテンツ産業の発展には時間の蓄積が必要だ。紙媒体のコンテンツや PC のコンテンツをモバイル端末に移植することは可能ですが、モバイル端末にとっては真のネイティブとは言えません。このような産業の発展には適期がある。大企業も中小企業も、モバイル端末上では皆が同じスタートラインに立っています。 「したがって、モバイル側では、コンテンツの優位性に頼ることで、1、2社の驚異的な企業を生み出すチャンスがあります。この時間枠はわずか2~3年程度であり、ここにキッドストーンのチャンスがあります。」 大きなカブトムシはモバイル デバイスでどのように物語を語るのでしょうか? 戦略が決まったら、次のステップは実行です。モバイルデバイス上で良いストーリーを伝えるために、Tongshi は会社のすべてのリソースと力を動員し、2 年間準備してきました。 「実際、準備全体に20年かかりました。」王軍氏は「同市の創業者チームは全員、20年近くオフラインアニメ紙媒体とその周辺産業に携わってきた」と詳しく説明した。王軍自身は4,000冊近くの書籍や雑誌の出版に携わり、同師は1,000冊以上のオリジナルアニメ本の制作に携わっています。同社は数千人の小説家、劇作家、漫画家と長期にわたる協力体制を確立しており、数百以上のクリエイティブエージェンシーと協力しています。同市の会社史を振り返ると、同社はトランスフォーマー、ディズニー、ハロキティなどの高級ブランドを含む、十数社の国際一流アニメブランドと協力してきました。中国では、Tongshi は Tencent Interactive Entertainment のゲーム向けコンテンツ周辺機器の開発で 5 ~ 6 年の歴史を持っています。
Tongshi は独自の IP とブランド コンテンツも開発しています。スターエラは、初のオールメディアアニメーション実験として、初期の成果を達成しました。現在、「Star Era」は100人以上の作家が参加し、独自の壮大な世界観を展開しています。背景小説は10冊近く出版されており、今後10年間で毎年10冊程度の小説が出版され、世界観の物語クロニクルを形成していく。中国初のアニメウェブゲームとして、「Star Era」は約300万人のファンを魅了し、日本でも約50万人のファンを魅了しています。 2015年夏、同世はウェブゲームとモバイルゲーム「Star Era 2」をリリースする予定です。同氏は、現在発売中の紙のコミックとモバイルコミックを合わせて、2015年末までにこのIPがモバイル端末上で600万人以上のファンを獲得することを期待している。 「これがトンシの最も重要な能力、つまり物語を伝える能力です。」王軍氏は同氏のストーリー創作の運営について詳細に紹介した。同氏はハリウッドの創作産業化の理念を全面的に吸収し、社内でストーリーの企画、制作、完成までの完全なプロセスシステムを確立した。また、各ノードに40~50社の外部協力企業を育成しています。同時に、モバイル端末で優れたストーリーを伝える方法を研究するために、社内に 3 つのシミュレーション チームが特別に設立され、完全な運用経験を探求しました。現在、Tongshi はこれらの経験をパートナーと共有しています。 「私たちは、日々の物語を3つのレベルでうまく伝える方法を確保し、この物語が3年間継続して伝えられることも保証しました。」 ストーリー企画の面では、同世には数十の一流ブランドや数千のオリジナルアニメーションコンテンツの企画経験を持つ約30名の編集チームがおり、常に新鮮な人材を投入しています。コラボレーションの面では、トン・シーは、作者のストーリー計画を支援するために、一時的に戦闘員グループを編成し、相互にカバーするチームアプローチを採用しました。大劇军アプリで公開されたストーリーは、すべてプロのチームによって磨き上げられたものだと言えます。時間が経つにつれて、これらのストーリーは中盤で勢いを増し、プロのプランナーが提示したスクリプト作成能力を反映するようになります。この機能により、「モバイルの毎日の更新」というコンセプトを確実に実装できるようになります。 資金面では、Tongshi は 2 種類の資金援助を提供しています。最初のカテゴリーは契約プロ選手です。 Tongshi は、著作権使用料、閲覧料配当、および業界チェーン全体の発展配当のパッケージを提供します。同氏は著者に配当金の50%以上を支払っている。 「我々は、モバイル端末上でオンライン文学の巨匠のような『ビッグタッチ漫画家』を1000人以上生み出し、各作家の年間収入が100万、1000万以上になるようにしたいと考えています。このような好循環があってこそ、質の高い作品が次々と生まれてくるのです。」
契約のない散在する著者に対しても、大教場は強力な著者サポートプランを用意しています。特に、継続的に作品をアップロードし、作品の質が優れた作家のために、大教場は現在の国内アニメ業界では前例のない多段階の作品報酬プランを設計しました。 「ビッグホーンワームのストーリー毎日更新計画は、世界のアニメ史上偉大な偉業です。これは前例のないことで、私たちが最も誇りに思っていることです。歴史的に、マーベル、DC、集英社を問わず、ストーリーを伝える最も速い方法は週次更新です。集英社の少年ジャンプが紙媒体時代に優位な地位を確立したのは、週次更新のおかげです。現在、中国のアニメ会社は週次更新の作品しか提供できず、その数も多くありません。本当の毎日更新は、週次から日次への単純な時間効率の向上に反映されているだけではありません。携帯端末で3年間のプロットストーリー、毎日1つのストーリー爆発と1つのミーム、3年は1,000のミームを意味します。ストーリーの密度、含意、レベルは破壊的な変化を遂げました。毎日から週次への7倍の速度増加ではなく、7*7=49倍の質的変化です。」 IPエコ産業チェーン 同市は完全な著作権と完全な産業チェーン運営において自然な業界優位性を持っています。同氏は漫画本や雑誌の出版で20年の経験があり、関連業界でも4~5年の経験を持っています。 O2Oと実務において独自の産業クローズドループを形成しています。これらはすべて、Tongshi が将来 Big Beetle IP を運用する上で重要な機能です。 ゲームの収益化という最も重要な分野でも、Tongshi は 3 年間の経験を積んできました。現在、モバイルゲーム業界の配置に関して、同市は基本的にクローズドループの予備準備を完了しており、同市にはゲーム運営チームを含む2つのモバイルゲーム自社開発チームと1つのウェブゲーム自社開発チームがあります。同市以外にも、3つのモバイルゲーム開発会社と緊密に協力し、大型アニメモバイルゲームやスタンドアロンゲームを開発しています。外層では、Tongshi は 10 社を超える一流ゲーム CP と配信会社を統合し、IP を中心とした製品の開発と運営を行うエコロジカル アライアンスを形成しています。
今後、同世はBighorn Worm上での高品質IPのゲーム化に2つの方向を重点的に取り組んでいきます。まず、自社プラットフォーム上で、ストーリー、IP、ゲーム、ストーリーの内部トラフィックサイクルを形成し、モバイル端末上のストーリーファンを有料ゲームプレイヤーに直接転換します。まず、外部に共同運営モデルを導入し、あらゆる配信プラットフォームと連携していきます。 映画やテレビの企画面では、ビッグホーネットの主要計画はオンラインアニメーションの開発であり、この計画は議題に上がっています。同市は、自社の人気IPをベースにしたオンラインアニメーションの開発を専門とするアニメーション会社を設立している。モバイルビデオの普及とコンテンツへの欲求により、オンラインアニメーションは数千億ドル規模の市場に急成長する可能性が高い。現在、すべての映像会社がオンライン自作ドラマとオンラインアニメーションの分野で計画を立てています。同市はこれらの高品質のストーリーリソースを習得し、業界チェーンのトップに位置し、将来の発展に向けて強固な基盤を築いています。 「Big Hornworm APP全体の計画としては、2015年から毎年メジャーバージョンをリリースし、2017年にコミュニティエコシステムに参入する予定です。中国のACGの人々にコミュニケーションと交流のプラットフォームを提供したいと考えています。この日を楽しみにしています。」 |
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