キャットドール:「ブレイブアドベンチャー」がもたらした業界思想は、アニメから総合エンタテインメントまで広がる

キャットドール:「ブレイブアドベンチャー」がもたらした業界思想は、アニメから総合エンタテインメントまで広がる

12月17日、中国の古典的サスペンス・ミステリー漫画『勇者冒険記』が上海で2016年のファン交流会を開催した。公式プロモーションでは、イベントのテーマは「薬はありますか?」と明確に述べられています。この一見「非公式」な用語は、ファンの認知と愛を獲得しました。

確かに、彼らには十分な理由がある。

この実名限定ファンカーニバルパーティーは、規模が大きいだけでなく(メインのクリエイティブチームに加えて、有名なバンド、歌手、B局の有名人が全員応援に駆けつけました)、会場のデザインも非常に考え抜かれていました。関係者は、会場にいたファンのために豪華な限定版ギフトパッケージを提供しただけでなく、レッドチームとブルーチームのPKを通じてファンが全面的に参加できるようにし、当然の「インタラクティブなミーティング」を実現した。 2時間のイベント終了後、関係者は予想外にチケット代金を全額返金し、「薬物禁止」の方針は最後まで貫かれた。

当初は「チケットが取れて幸せ」と思っていたファンも、SNSで「ヨンマンに入ったことを絶対に後悔しない!」と感想を述べた。これは2Dファンが与えられる最高の賛辞です。

国内の代替アニメーション

1年以上前に戻れば、「ブレイブアドベンチャー」の関係者はおそらくこれをやるのは本当に狂気の沙汰だと思っただろう。当時、テンセントはPixelや南派三書と提携し、新たなIP共生モデルに基づくオールスターの汎エンターテインメントIP作品を立ち上げたばかりでした。三州制作の同名アニメが放送され、2シーズンの積み重ねを経て、独特のヨンマン文化が徐々に形作られていった。最も直接的な現れは、独自のファン言語の形成です。関係者は、このような言語を使ってファンとコミュニケーションをとることで、IPが作品自体を超えてより活力を持つようになることを発見した。

このファン文化の礎は、最終的には『ブレイブアドベンチャー』アニメそのものの内容にかかっています。冒険とミステリーをベースにしたこの物語は、20歳の上級生アン・ヤンが偶然、クイダオの達人シェン・トゥと出会い、世界中の謎を解く物語です。 2015年10月の開始以来、累計5億回以上の再生回数を記録し、多数のファン作品を生み出しました。 Bilibiliだけでも、『Brave Adventure』に関連するUGC動画が1,000本以上あります。

興味深いことに、「ブレイブアドベンチャー」アニメでは「バーチャルクルー」も設定されており、アニメの主人公がキャラクターをアニメクルーのメンバーとして再解釈する特別エピソードの形式で、少し「2.5次元」的な意味合いがあります。この2.5次元の世界で、主人公の神徒は、アニメへの投資、ストーリーの企画、さらには従業員の給料の差し押さえまでを担当する「神徒テクノロジー株式会社」の社長、神徒に変身します。上海で開催された今回のファン交流イベントでは、「シェン社長が社員に生放送を強要」の先行販売H5がファンの間で広く流通し、その場でファンと交流した。

このような自己次元の破壊の力は、一連のIPコンテンツに基づいて、2セットのキャラクターシステムを派生させ、ファンがアニメの主人公から公式に徐々に愛情を移すことができるという事実にあります。ファンはメインシリーズのキャラクターに個人的な感情を投影できるだけでなく、現実世界でヤンアン(仮想クルーの主人公アンヤンの役割)をフォローして、シェン氏(シェン・トゥ)が500万の投資を受けたが、オープニングクレジットに400万を費やし、アニメの各エピソードに500元の予算しか残っていないことに不満を言うこともできます。

こうしたかなり無意味な設定は、メインストーリーに支障をきたさないため、公式にファンに応える余地も与えている。 500元アニメのストーリーの原型は、アニメ第1シーズンの放送後にファンから寄せられた特殊効果に関する苦情から生まれたと言われている。今、ファンはこの物語を他の人に伝えるために使っています。

進化し続けるIP

実際、『ブレイブアドベンチャー』は単なるアニメーションではありません。

今年3月に北京で開催されたUP2016テンセントインタラクティブエンターテインメント年次会議において、『ブレイブアドベンチャー』はテンセント、ピクセル、南派三書の3社で構成される著作権委員会を正式に発表した。これは中国で総合エンターテインメントIPを創出する初の制度的試みであり、その産業的意義は明らかです。


2016年ブレイブアドベンチャーの製品・イベント一覧

2年間の育成を経て、「ブレイブアドベンチャー」アニメは中国アニメのサスペンス部門のリーダーとなり、同名のPCゲームはファンとの連携戦略を継続しています。今夏にリリースされた「Just Like That」パブリックベータ版では、アニメの主人公をベースにした2つの新しい職業「Kuidaoの後継者」と「Yuleiの力」が追加され、ゲームとアニメコンテンツの連携がさらに深まりました。

この小説は全体的な世界観の基礎として機能します。 2016年に道本シリーズのIPの商業化が爆発的に進んだ時も、南派三書は同名の小説『勇者冒険記 黄泉ノート』に何度も調整とアップデートを加えており、彼がこの小説をいかに重視しているかが伺える。今年3月の中国文学選では、『Yellow Spring Notes』が何度もファンの期待ランキングのトップに立ち、アニメのファンは三番目のおじさんの更新を待ってから小説に駆けつけ、アニメの謎の手がかりを探した。このインタラクティブイベントで第3シーズンの予告編が公開された直後、ファンは小説の重要なキャラクターがすぐにアニメに登場するのではないかと予感した。彼らはソーシャル ネットワーキング サイトでストーリーやパズルについての理解を共有し、その想像力は公式の予想を上回りました。

これは、「ブレイブアドベンチャー」が多分野共生型IP創造モデルを初めて立ち上げたときに想像できた最も理想的な状態かもしれない。

業界の合意の可能性

アニメ、文学、ゲームなど複数の分野を基盤とした本格的なIP創造モデルは、『ブレイブアドベンチャー』を語る上で避けて通れない話題だ。簡単に言えば、「ブレイブの大冒険」は、同じスターIPをインタラクティブに構築しながら、コアとなる世界観を基盤として複数の分野で並行解釈する共生モデルを初めて採用しています。複数のチャネルを活用して、新たな総合エンターテインメントIPを生み出すことが目的です。

中国のモバイルインターネット業界が長年世界をリードしてきたように、IP の制作と運用に基づくこの新しいモデルは世界でも珍しいものです。 「Brave Quest」著作権委員会の中心メンバーであるテンセント副社長の程武氏も、公の場で何度も「Brave Quest」を例に挙げ、多様なコンテンツ形式の共生を通じて構築される大衆影響力のあるIP消費モデルこそが、将来の「二次元経済」の潜在力であると主張している。

「ブレイブアドベンチャー」は、このような業界分析に基づいて、最初から綿密に準備されていました。アニメーションを例にとると、世界のアニメーション業界を観察すると、作品が徐々に一定の人気を得るまでに、実は非常に長い期間の蓄積が必要であることがわかります。その後、すべての派生分野を網羅するには、さらに長い時間がかかるでしょう。そのため、短期間で作品の商業的価値を最大化することができず、異なる分野間の連携が孤立してしまうという問題がありました。例えば、皆さんもよくご存知のマーベルは半世紀以上もの歴史を誇ります。

もっと広い視点で考えると、あるIPがライセンスされている下流の分野は、ゲームや映画、テレビ番組などの人気分野に比べると、市場規模や収益性がはるかに小さい分野がほとんどです。業界全体の発展は極めて不均衡です。そのため、IP共生システムの構築は、徐々に業界内のコンセンサスとなってきました。このシステムの出発点は、もはや作品を制作することだけではなく、産業チェーン内のさまざまなリンクを統合して IP を共同で作成することです。オープンで協力的な開発モデルを確立することが、高品質な IP を生み出すための基盤となります。こうしたオープンさは、「ブレイブアドベンチャー」に当てはめれば、南派三州、テンセント、ピクセルだけでなく、それを愛し、行動を通じて支援する意思のあるファンも含まれることになります。

これは、「Brave Adventure」が IP 実務者に与えることができる最大のインスピレーションかもしれません。

出典: Duyu/Zhao Erbadao

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