CATDOLL: 『トーテムレルム』の音響監督: アニメーションの魔法の音の世界を発見

CATDOLL: 『トーテムレルム』の音響監督: アニメーションの魔法の音の世界を発見

私の意見では、音が人々に与える心理的影響は、映像よりもはるかに大きいです。その理由は実はとても単純で、人間の想像力です。私たちはよくこんな経験をします。ホラー映画を一人で観るとき(特にヘッドフォンで)、心理的な「回復力」を高めるために音量を下げる傾向がある人がいます。こうすることで、より恐ろしいシーンが登場しても、音量が大きいときよりも冷静に受け止めることができるようになります。

これは実は、音と映像の組み合わせが人々に与える心理的影響の典型的な例です。画像によって提供される情報は限られていますが、音によってもたらされるコンテンツには、画像内の情報と画像外の情報の両方が含まれます。つまり、脳があまり具体的でない情報を処理しているとき、人は自己暗示の状態に陥ることが多いのです。これは、音が人々の心理に与える影響が画像よりも大きいことを明確に示しています。

合理的なサウンドデザインとは、ゲーム、映画、テレビドラマ、アニメなど、製品全体が提示する世界観と聴覚世界の構築が一致している必要があるという点にあります。

アニメサウンドデザイン

アニメーション(映画やテレビドラマ)の音は、脚本や事前に決められた状況に応じて、監督が事前にアレンジします。サウンド エンジニアまたはミキサーによって指定された線形時間で事前に編集されたサウンド プレゼンテーションです。このプロセスでは、リスナーは単なる聴衆であり、プロセスに参加するわけではありません。

音楽に加えて、長い一連のサウンド(環境音)がストーリーの展開に使用されます。音楽に加えて、私たちが見落としがちな別の種類の長距離サウンド、つまりアンビエントサウンドがあります。

たとえば、Totem Realm の第 18 話「前例のない危機」を制作していたとき、エピソード全体を通してさまざまな感情の変化を捉えるために、単一のサウンド セットを用意したいと考えました。ストーリーは実はとてもシンプルで、劉暁星と呉洛が森の中で悪魔化したトーテム獣山環と遭遇するという話です。サウンドに関しては、環境サンプリングを多用し、状況が悪化するにつれてそれに応じてレベルを変更しました。

穏やかな気分の中で、聞こえるのは静かな森の音(遠くの鳥のはっきりとしたさえずり、葉を揺らす風のまばらな音)です。ある種の緊張感が生じ始めると、鳥の鳴き声は消え去り、不穏な虫の鳴き声が耳に残る。敵が正式に姿を現す前に緊張が高まり続ける中、抑えられた虫の鳴き声、特殊加工されたバイクのエンジン音、そして合成音のさまざまな変化が徐々にこの感情を増幅させていきます。実際に敵が現れて初めて、一気にサスペンスが消え去り、徐々に戦いを前にした危機感や緊張感が生まれます。

漫画「トーテムレルム」 - 小星が危険にさらされている:

映画やテレビなどの他の線形メディアと同様に、「Totem Realm」のサウンドを設計および制作する際にも、音と画像の関係に関する最も基本的な理論に従いました。 「音と映像の一体化」技術を多用することで、若い観客でも劇の筋を理解できるようになります。

漫画の中の愉快でユーモラスなシーンは、「音と絵の矛盾」によって表現されることがあります。たとえば、Shanhuan とそのオートバイ。写真から判断すると、その芸術的な表現はヒッポのバイクにマッチしています。しかし、音の観点から、あまり大きくなく、少しみすぼらしい「小さなバイク」になるように意図的に設計しました。この聴覚的な対比により、Shan Huan との戦い全体がそれほど重苦しくなく、リラックスして楽しい体験に満ちているように感じられます。

アニメ「トーテムレルム」シャン・フアンがデビュー:

同様に、複数の登場人物のプロットを並行編集することで、「音と絵の対位法」を音声ナレーションの主な表現方法とし、物語全体が雑然とした印象にならないようにしています。音の感情的な色。映画業界の成熟したシステムを参考にして、「Totem Realm」のサウンドデザインにも感情的な色彩の概念を導入しました。

音の感情的な色。映画業界の成熟したシステムを参考にして、「Totem Realm」のサウンドデザインにも感情的な色彩の概念を導入しました。

ホラー ミステリー ファンタジー

スリラー ドラマ コメディ

アクション アドベンチャー ロマンス

映画全体の階層関係を、さまざまな感情の方向性と表現の度合い(上から下への降順)で事前に構築します。

————————————————————————————アクション(格闘、情熱)

- - - - - - - - - - アドベンチャー

————————————————————ドラマ(友情、家族)

——————————————————ファンタジー(メカ、変身)

————————————————コメディ(面白い、ユーモア)

——————————恋愛(友情)

- - - -ミステリー

「トーテムレルム」は主に子供たちをターゲットにしているため、ホラーやスリラーの要素は排除されている。これが、トーテムレルムの基本的な感情的な色の階層を構成します。設計や制作を行う際には、この階層関係に基づいて行われます。

ゲーム内サウンドデザイン

従来の線形メディア (映画、テレビ、アニメーションなど) と比較すると、ゲームはインタラクティブなメディアです。ゲームサウンドの役割について簡単に紹介します。ゲーム中にプレイヤーに情報フィードバックを提供し、プレイヤーに没入感を与え、プロットや特定の状況の展開を促進します。

ゲーム内で聞こえるすべての音は、武器を振る、さまざまなターゲットを攻撃する、タスクを実行する際のさまざまなイベントなど、リスナー (プレイヤー) のさまざまな操作から発生します。

リニアメディアとの最大の違いは、ゲームサウンドにはいわゆる「再生ロジック」または「再生メカニズム」があることです。リニア サウンドに対する制御は、再生、一時停止、停止のみです。ゲームはもっと複雑です。プレイヤーが実行するさまざまな操作にリアルタイムで応答するためには、さまざまな再生メカニズムを確立する必要があります。

戦闘中は、武器やスキル、叫び声などの音を強調し、周囲の環境音を弱める必要があります。

探索するとき、周囲の環境は私たちが仮想世界の現実を認識するための最良の参照であり、このとき、過度に感情的な音楽は必要ありません。

ストーリーを進める(ミッションを遂行する)とき、音楽は人々に影響を与えるためにさまざまな感情を促進する必要があります。

などなど。

このような仕組み(プレイヤーの操作は制御できない)を実現するために、ゲームを開発する際に、制作チームは、インタラクティブな聴覚体験を実現するために、何らかのオーディオミドルウェア、つまりゲームサウンドエンジン(Game Audio Engine)を選択することが多いです。サウンド デザイナーは、これらのメカニズムをさまざまな種類のイベントに分類します。プレイヤーの操作にリアルタイムで反応するサウンドは、簡単に言えば、ゲーム中のどのタイミングでどのようなイベントがどのような方法で発生するかというものです。

最後に

リニアメディアであろうとインタラクティブメディアであろうと、それらはすべて音と画像の間の特定の関係に基づいたオーディオビジュアル製品です。ゲームであろうと漫画であろうと、表現方法が違うだけだと私は思います。実のところ、彼らは皆同じ​​ことをしています。それは、物語を語ることです。

優れたサウンドデザインは、まず人々に明瞭に聞き取れるものでなければなりません。すべての音情報が人々に正確かつ明瞭に受け取られることによってのみ、聴衆はここの音はこうで、あそこの音はああなのかを理解する、つまり「理解できる」のです。最終的には、音と画像の間の基本的な関係と特定の心理音響原理に基づいて、人々はプロットや物語におけるさまざまな劇的な対立の「爽快感」を体験することになります。これは、私たちがハリウッドの大作映画を観たり、3A レベルのゲームの傑作をプレイしたりするときにとても楽しいと感じる根本的な理由でもあります。

良いゲームや良い漫画が優れている理由は、それらが物語を伝える方法と、人々が物語を聞く方法に与える影響にあります。 「ファストフード消費」が大流行している現在、単純な視聴覚攻撃や感覚刺激では人々のニーズを満たせなくなり、誰もがより深い体験を求めています。

興行的にヒットするか、数々の賞を獲得するかに関係なく、人々に真に感動的な体験や精神的な核心を与えた場合にのみ、それは古典となるか、古典になりつつあるのです。サウンドデザイナーとして、「トーテムレルム」がサウンドパフォーマンスの面で国産アニメシリーズのマイルストーンとなることを願っています。

プロフィール:

パーフェクトワールドの元オーディオ部門ディレクターである薛雲生氏は、「Zhu Xian」「Swordsman」「Dota 2」「Torchlight」など、多くの主要なゲームプロジェクトに参加しており、ゲームの音楽と効果音の設計と制作を担当しています。 2015年に「Matrix Audio Lab」の設立を主導。国産オリジナルアニメ『トーテムレルム』では音響監督を務め、シリーズ全体のサウンドデザイン・制作を全面的に担当。

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