過去2年間、国内のアニメ産業は『西遊記』の成功、アルファアニメーションカルチャー株式会社の投資指導、非児童向けアニメ作品の増加などにより飛躍的に発展しました。多くのアニメーション映画が市場で認知され続けています。国産アニメの発展の軌跡を見てみましょう。 iResearchのデータによると、2015年のコア2Dユーザーの規模は5,939万人に達し、一般2Dユーザーの規模は1億6,000万人に達した。 2Dユーザー総数は約2億1900万人で、1990年代から2000年代生まれの62.9%を占めた。今後は、コアな2Dユーザーがどんどん増え、アニメのIP(知的財産)運用もますます顕著になり、汎2Dユーザーの規模も拡大していくでしょう。 2017年までに、中国のACGコアユーザー数は8,000万人を超え、ACGユーザー総数は3億人を超えると予想されます。 2015年には国産アニメのカバー率が40%を超え、初めて日本のアニメを上回りました。 2015年の丸一年の洗礼を経て、「非主流」かつ「理解不能」な二次元世界に対する人々の見方は徐々に変化してきました。若さ、活発さ、90年代後、95年代後、購買力、巨大な消費潜在力、これらの言葉は二次元世界の新しいラベルになりました。今日、二次元作品はもはや低年齢向け、周縁化されたコンテンツではありません。若い世代が成長するにつれ、二次元の世界は徐々に三次元の世界に欠かせない文化的要素になりつつあります。二次元の世界は長い間、一般大衆、資本市場、インターネットと切り離せないものでした。 2次元コンテンツの台頭:アニメーションはもはや子供だけのものではない かつて中国のアニメといえば、子供向けのものばかりだと考える人がほとんどでしたが、今日ではアニメ市場は大きな変化を遂げています。統計によると、テレビアニメの生産量は2010年以降徐々に減少しており、2014年に完成した作品数は2010年の半分以下にとどまっています。同時に、オンラインアニメの生産量が大幅に増加し、18歳以上のアニメ視聴者の割合が急速に増加しています。 昨年、アルファアニメーション&カルチャーはYouYaoQiを9億元で買収した。外部からは「愉快な羊」シリーズのような低レベルのアニメキャラクターしか持っていないと思われていたこの会社は、青少年アニメの分野では無視できない勢力となっている。昨年の夏、「聖者の帰還」が大ヒットし、中央宣伝部も漫画の児童向け位置づけを変える意向を表明した。今後の市場では、若者向けの作品の割合はどんどん少なくなり、若い観客向けの作品の割合が増えていくでしょう。 幼少期から青年期への移行は、単に年齢の違いだけではありません。消費レベルや消費の方向性にも大きな違いがあります。時間が経つにつれて、若いユーザーが社会の主な消費者グループとなり、主流文化の普及者となることは間違いありません。巨大な消費者市場が形成されました。 二次元から三次元へ:アニメ産業チェーン全体の商業価値が徐々に現れつつある 巨大な消費市場が見込まれる今、いかに市場を開放し、二次元文化が真の商業価値を生み出し、三次元の現実世界に直接参入できるようにするかが、早急に検討すべき課題となっている。周辺製品、映画とゲームの連動、オンラインドラマの展開など、いずれも商品価値を実現する有効な手段です。 周辺製品には、カスタマイズされたUSBフラッシュドライブ、モバイル電源、ヘッドフォン、ぬいぐるみなどがあります。営業利益率も通常の商品よりも大きくなっています。二次元文化の派生作品には、対応する文化的プレミアムが付随することが多く、ファンは喜んでより多くのお金を支払います。 周辺製品は、単にアニメの要素を抜き出してカスタマイズした製品ではないことに注意が必要です。周辺開発を成功させるには、アニメキャラクターの設定の関与が必要になることがよくあります。カクアニメーションのベテランアニメプロデューサーは記者に対し、周辺機器のデザインはアニメと密接に融合する必要があり、単に製品にアニメ画像を印刷するのではなく、機能、形状、用途などすべてを深く考える必要があると語った。 周辺製品に加えて、映画とゲームの連携も IP 産業チェーン全体の発展の重要な部分です。 2015年初頭、Ledo GamesはB Station(Bilibili Danmu Video Network)と提携して、2次元神話RPGモバイルゲーム「Yoyo World Tree」をリリースしました。 2015年には、NetEase、Linekong、Shandaなどのメーカーも2Dモバイルゲームというニッチな分野に参入し、「不協和音ミリオンアーサー」「十万悪戯」「悪者」などのゲームをリリースした。 実は、アニメやアニメーションを見ること以外では、2Dユーザーの最大の趣味はゲームをプレイすることです。他のプレイヤーと比較して、2D ユーザーは比較的長い時間をゲームに費やしており、中程度からヘビーなゲーマーであると考えられています。彼らの支払い意欲と支払い能力も他のタイプのプレイヤーよりも強いです。統計によると、2D ユーザーは、より優れたバランスの取れたゲーム体験を得るために前払いする傾向があります。同時に、外観とコレクションも2つの大きな要求です。ユーザーの約 40% が本物のゲームを購入する意思があり、30% のユーザーがゲーム内の外観や小道具にお金を使う予定です。 オンラインドラマでも同じ状況が起きる。公開されたリストから、2016年に少なくとも9つの高品質のIP2D作品がオンラインドラマ化されることは容易にわかります。 「白黒武者」「虎鶴」「天才J」「江湖画:悪者」など。 二次元世界の商業展開が本格化しているが、二次元世界をベースとした展開はすべて高品質な二次元IPをベースとしている点に警鐘を鳴らさなければならない。他の種類の IP と同様に、高品質の IP には、完全なビジネス モデル、持続的な影響力、視聴者にすぐに認識されるイメージが必要です。業界関係者は記者に対し、高品質の二次元IPを開発するには少なくとも2~3年かかると語った。 「国内のACG市場には明らかにそれほどの忍耐力はありません。現在もシリーズ化されている多くのACG IPは、投資家が熱心に資金を投入し、開発を開始したものです。このアプローチは極めて近視眼的です。」 2次元への攻撃:巨人と投資家はそれを決して手放さない 二次元の世界が人気なので、「リスクを伴う」投資は避けられません。 2014年には、第2次元関連の投資イベントが49件あり、総額は506.4万元でした。 2015年までに、関連する融資プロジェクトの数は100件近くに達し、融資規模はすでに1億人民元を超えました。 昨年8月、集中砲火を浴びる動画サイトAcFunはYouku TudouからシリーズA資金調達で5,000万ドルを調達した。 YouYaoQi は Aofei に買収されました。光光は蔡条武を設立しました...明らかに、二次元世界は巨人の世界に巻き込まれています。 テンセント、アリババ、百度、優酷土豆、iQiyi、網易、新浪、澳菲菲、広賢、華誼、楽視、星光天托、崑崙、藍港などは、個人として、あるいはエンターテインメント全般の分野に重点を置くファンドのLPとして、この戦いに参戦している。これらの巨人たちは、すでに二次元世界のコンテンツ、プラットフォーム、消費者の側面で協定を結んでいます。 大手企業の参入は間違いなく業界の再編を加速させるだろうが、同時に二次元の世界が著作権侵害との戦いで変化をもたらすことにも役立つだろう。 2015年、多くの企業が本物の海外アニメリソースを導入し、若者を引き付けるために独自の「二次元」プラットフォームを構築しました。多額の投資を行っているこれらの企業にとって、当然ながら、著作権侵害によって正当な権利が侵害されることは望ましくありません。 2015年末、国内大手ライトノベルコンテンツプラットフォーム「Light Kingdom」が閉鎖され、関係者が逮捕され、BTの二大ウェブサイト「Manyou」と「Anime Garden」が閉鎖された。業界の高い注目は、まさに国内アニメ業界が徐々に「本格」の時代へと向かうことを促進していると言わざるを得ない。 中国の二次元産業には未だ完璧ではない分野が数多くある。芸術品の等級制度が欠如しており、関連法規制も未だ不完全で、検閲も不透明である。これらの潜在的な問題は、中国の二次元産業の長期的な発展にとって大きな課題となります。 |
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