「現在、ACG界の勢力が中国全土を席巻しています。モバイルインターネットと汎エンターテインメントブームにより、中国もACG文化の台頭前夜を迎えています。このような業界の転換点や出口において、どのようなビジネスモデルが必要なのでしょうか?」テンセントグループ副社長兼テンセント・ピクチャーズCEOのチェン・ウー氏は11月19日のテンセントアニメ産業協力会議で「これが今日我々が注目する『ACG経済』だ」と語った。 これはテンセントアニメーション設立以来、業界全体にとって初の戦略記者会見となる。この会議には、アニメーション産業チェーン全体の各分野の中核代表者が集まり、中国のアニメーション事業が急速に発展し、業界が転換期を迎えている時期に、アニメーション分野の関係者が意思決定を行う上で重要な参考資料を提供しました。会議で、チェン・ウーは「二次元経済」という新しい産業概念を提案した。 近年、二次元の世界は非常に興味深い概念になってきました。ユーザー数が多く増加しているだけでなく、企業やメディアの関心も高まっています。程武氏は、二次元世界はアニメIPに基づいた一種の超現実的な想像力、美学、興味であると述べた。二次元経済について、テンセントはインターネットとモバイルインターネットを基盤とし、有名人のIPをオープンに共同創造・育成し、多様なコンテンツ形態の共生を通じて、大衆に影響力のある二次元文化消費形態を構築すると認識している。 「簡単に言えば、ここにいるすべての業界の力を結集して、高品質のアニメIPを共同で育成し、ゲーム、映画、文学、さまざまな周辺の派生作品にして、最終的には大衆に入る大衆文化にしたい。これが2次元経済の核心です。」チェン・ウー氏は、新たなビジネスモデルとして、二次元経済が業界にとって新たな話題になりつつあると述べた。モデルについて語ることは難しくないが、難しいのはどのようにしてその機会を本当につかむかということだと彼は考えています。テンセントアニメーションの戦略は、オープンな共創、誰もが貢献でき、誰もが利益を得られることを望むという4つの言葉で要約できます。 会議で程武氏はまた、二次元経済時代の3つの潮流を提唱した。 1つ目のトレンドは、2次元の世界がヘビーユーザーからライトユーザーへ、コアユーザーからマスユーザーへ、ニッチなサブカルチャーから主流の流行カルチャーへと移行していくことです。これは過去に多くの大衆文化現象の発展の道筋となってきましたが、今日の時代では、モバイルインターネットと汎エンターテインメントのトレンドがそれを促進する上で重要な役割を果たすでしょう。 2 つ目の傾向は、2 次元の世界が 2 次元と 3 次元、現実と仮想の境界を打ち破っていることです。アニメ IP は、優れた実写映画やテレビ番組、ゲーム、ホームダンスやコスプレ、周辺製品など、さまざまなプレゼンテーション形式に変換できます。 3つ目の傾向は、社会的な原動力がますます重要になるということです。テンセントは中国で最大のソーシャルプラットフォームであるWeChatとQQを所有している。二次元の世界には強いサークル文化と社会的属性があり、社会的相互作用は二次元コンテンツの制作を促進する可能性があります。二次元言語などのユーザー行動もコンテンツの一部になりつつあります。 「ぜひ私たちのパートナーになってください!」程武氏はスピーチの最後に、日本の古典アニメ「ワンピース」のルフィの名言を引用し、業界パートナーと協力して中国の二次元経済を構築し、中国のアニメ産業の継続的な発展を促進したいと述べた。 以下は程武氏のスピーチの原文です。 みなさんおはようございます!本日のテンセントアニメーション協力会議への皆様のご参加を心より歓迎いたします。また、皆様を二次元の世界へ温かくお迎えいたします。実際、私のようなおじさんがステージに立って、アニメサークルの仲間たちと二次元の世界について語るということが、どんなプレッシャーなのか、想像するのは難しいかもしれません。数日前、私がまだ舞台に立つかどうか迷っていたとき、チームのメンバーが私にこう言いました。「あなたはこれまでエンターテインメント業界とあまり関わりがなかったけど、今はテンセント・ピクチャーズでも働いているの?」汎芸能界にいたいなら、二次元男になれるようにも努力すべきだ。考えてみれば、反論することができませんでした。 近年、インターネット業界で流行っている言葉に「トレンドベント」があります。今日も二次元の流れの中で皆さんと一緒に頑張って飛躍していきたいと思います。 かなり前に、私はチームに「2 次元とはいったい何なのか」と尋ねました。同僚は、1,000 人の人がいれば、1,000 通りの答えがあるだろうと言っていました。私は彼に尋ねました。もし私たちが二次元に定義を与えようとすると、批判されるでしょうか?彼は確信を持ってこう言いました。「はい!」しかし、二次元経済について語るには、まず二次元世界とは何かについて語らなければなりません。たとえ批判されても。 「Tucao」という言葉は、2次元の概念から来ているようです。 二次元世界は本質的には、アニメIPに基づいた一種の超現実的な想像力、美学、興味であると信じています。 「ペインシャ」の装飾がアニメ作品の美的基準に適合する場合、それは二次元的である。オタクダンスの動きや衣装がアニメの楽しさを体現しているとき、それは二次元でもある。 「NARUTO」のモバイルゲームが原作アニメの想像力を復活させると、それはまた二次元的になります。 実際、アメリカや日本では、二次元の世界が社会の主流文化であると言えます。漫画をベースにしたマーベル・ユニバースは、映画やテレビシリーズを通じて世界中で人気を博し、アメリカの非常に象徴的な文化的名刺となっています。アニメ王国日本では、何でも二次元化できるとも言えます。最近、世界中で人気のある「くまモン」というかわいい生き物がいることを知りました。実は日本の九州、熊本県のアニメのスポークスマンなんです。今の中国では、二次元の世界からの勢力が押し寄せていることを誰もが感じているかもしれない。今年はアニメ映画『聖者の帰還』が興行的にダークホースとなり、多くの人がこれがアニメ業界への追い風だと感じた。インターネット上では、テンセントコミックスの『私の名前は白小飛』などの漫画やアニメの総クリック数が83億回を超えた。資本市場も活発で、多額の投資が流入している。 実生活でも、私の周りには連日ABステーションに通って弾幕を見ていた若者が多く、最近流行りの「頭に草が生える」など、私と同年代には理解しにくい二次元用語やジョークをあれこれ言っています。最近、ジェイ・チョウとコラボしたのですが、ジェイ・チョウとクン・リンもオンラインで「頭に草が生える」ゲームをプレイしていたのを皆さんが見ました。ご覧のとおり、このサブカルチャーは急速に拡大しています。 テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントが2012年にひっそりとアニメ事業を展開し始めたのは、まさにこうした勢力を予見していたからである。今日、私たちは中国で二次元世界が勃興する瞬間を皆さんとともに迎えることができる。 なぜ二次元の世界が流行ったのか?私は物理学を専攻しており、アメリカのテレビシリーズ「ビッグバン・セオリー」を見るのが好きです。そこにはシェルドンという非常に有名なキャラクターがいます。私たちは彼を「シェルドン」と呼んでいます。シェルドンのような科学者は、実生活でも毎日、お気に入りのアニメキャラクターのコスプレをして、アニメのストーリーについて議論します。彼らは典型的な2次元の人々です。 非常に高いIQを持つシェルドンが二次元を好む理由は、ここにいる多くの人々を含め、多くの人々と同様に、自由な想像力を追求し、仮想生活を好むからだと思います。実際、どの時代の若者も独自の文化的選択をしており、それが二次元世界の台頭の本質です。 20 世紀初頭のドラマブーム、1970 年代から 1980 年代のロックブーム、あるいは 1990 年代に出現したゲーム文化など、それらはすべて当時の若者の新しい文化と新しい生活への欲求を反映していました。 そのため、クソがパロディーであろうと、非主流であろうと、顔文字であろうと、若い世代にとって娯楽や人生のテーマになりつつあります。これは時代の流れであり、時代の力であり、時代が与えてくれたチャンスなのです。 アメリカのマーベルにしろ、日本のディーンにしろ、二次元文化の隆盛の裏には成熟したビジネスモデルがあることがわかります。今日、モバイルインターネットと汎エンターテインメントの台頭により、中国は二次元文化の台頭の前夜を迎えています。このような業界の転換期やトレンドにおいて、どのようなビジネスモデルが必要なのでしょうか? これが、今日私たちが注目する「二次元経済」です。二次元経済とは何ですか?私たちは、インターネットとモバイルインターネットを基盤として、著名人のIPをオープンに共創・育成し、多様なコンテンツ形態の共生を通じて、大衆に影響を与える二次元的な文化消費形態を構築していると考えています。簡単に言えば、ここにいるすべての業界の力を結集し、高品質のアニメIPを共同で育成し、ゲーム、映画、文学、およびさまざまな周辺の派生作品にして、最終的には大衆に浸透する大衆文化にしたいと考えています。これが二次元経済ビジネスの核心です。 マーベルはすでにこれをやっていると言う友人もいるかもしれません。共通点はたくさんあります。しかし、マーベルモデルと少し異なるのは、2次元経済はインターネットとモバイルインターネットに基づいており、すべてのユーザーの参加と相互作用が必要であるという点です。拡張された空間によってもたらされる瞬間的な文化爆発効果は、中国のアニメ業界に大きなチャンスをもたらすでしょう。 したがって、テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントとテンセント・アニメーションをよく知る友人は、二次元経済が孤立したビジネスモデルではなく、アニメーション分野における汎エンターテインメント戦略の垂直的かつ洗練された拡張であることを理解する必要があります。垂直的には、2次元経済を通じてアニメーションの作者、ファン、汎アニメーションのユーザー、業界パートナーを集約し、人気のある2次元アニメーションコンテンツを構築したいと考えています。水平的には、アニメスターIPを核として、映画、テレビ、文学、ゲームなどのコンテンツ形式と連携・共存し、「汎エンターテインメント」エコシステムを構築します。 私たちはこのような考え方を活用して、この業界にさらなる可能性をもたらしたいと考えています。将来を見据えると、3つのトレンドが明確に見えてくるはずです。まず、2次元の世界はヘビーユーザーからライトユーザーへ、コアユーザーからマスユーザーへ、ニッチなサブカルチャーから主流のトレンドカルチャーへと移行していきます。これは過去の多くの大衆文化現象の発展経路でもありましたが、この時代では、モバイルインターネットと汎エンターテインメントのトレンドがそれを促進する上で重要な役割を果たすでしょう。 2 つ目の傾向は、2 次元の世界が 2 次元と 3 次元、現実と仮想の境界を打ち破っていることです。アニメ IP は、優れた実写映画やテレビ番組、ゲーム、ホームダンスやコスプレ、周辺製品など、さまざまなプレゼンテーション形式に変換できます。 実際、今年9月17日のテンセント映画記者会見では、テンセントアニメーションの3作品『狐神縁結び』『我的名字白小飛』『射雁伽英雄伝』の映画化・テレビ化計画も発表しており、これも次元の壁を突破したいという私たちの希望の始まりです。 もう一つの傾向は、社会的な原動力がますます重要になることです。テンセントは中国で最大のソーシャルプラットフォームであるWeChatとQQを所有している。二次元の世界には強いサークル文化と社会的属性があり、社会的相互作用は二次元コンテンツの制作を促進する可能性があります。二次元言語などのユーザー行動もコンテンツの一部になりつつあります。テンセントアニメーションを「オープン」と「共創」という4つの言葉でまとめてみましょう。 具体的な内容については、テンセントアニメーションのビジネスディレクターであるZou Zhengyu氏が詳しく紹介します。ここで、テンセントとテンセント インタラクティブ エンターテインメントを代表して、ここにいるすべての友人がテンセント アニメーションの 2 次元の世界、さらにはテンセント インタラクティブ エンターテインメントのエコシステム全体に参加し、スター アニメーション IP を共同で作成することを心から招待します。このプロセスでは、誰もが貢献でき、誰もが恩恵を受けられることを願っています。 ここまで言うと、とても馴染みのない業界の話をしているように感じますが、実は二次元の世界はとても可愛くてワクワクして面白いのです。私たちが最も望んでいるのは、あらゆる想像をユーザーが実現できる体験に変えることなのです。 このため、テンセントは引き続きアニメーション事業を重視し、ゲーム、文学、映画、テレビなどの事業と連携して、テンセントアニメーションの2次元経済レイアウトをサポートしていきます。最後に、ルフィがよく言うように「私のパートナーになってください」、私たちは協力して中国の二次元世界を創造し、中国のアニメ産業の継続的な発展を促進していきましょう。本日はご参加いただきありがとうございました。 |
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