CATDOLL: テンセントの劉先凱氏との独占インタビュー: モバイルコミュニティにおけるアニメーション文学の未来はどこにあるのでしょうか?

CATDOLL: テンセントの劉先凱氏との独占インタビュー: モバイルコミュニティにおけるアニメーション文学の未来はどこにあるのでしょうか?

8月6日、「グループで楽しむ」をテーマにした第1回「中国インターネットモバイルコミュニティカンファレンス」が北京国際会議センターで開催されました。テンセントの付加価値製品部門の劉先凱ゼネラルマネージャーは、会議で記者のインタビューを受け、QQモバイルコミュニティ時代のアニメ文学の発展についての質問に答えた。

記者:モバイルソーシャルネットワークのファンと一般のQQユーザーの違いをどのように見ていますか?

劉先凱:これを直接比較するのは簡単ではありません。モバイルコミュニティ自体には、ファンと非ファンの区別はありません。この製品を使用する人はコミュニティのユーザーです。モバイル コミュニティの人々は、特定の作家や特定の作品のファンである可能性があります。私たちはモバイル コミュニティでコンテンツを読んだり体験したりして、スターや作家を尊敬したりフォローしたりして、一般ユーザーからファンへと変化します。チャットに加えて、プラットフォーム上の他のコンテンツにも興味を持ち、ライターや他の読者など、コンテンツに関係する個人と交流するようになります。ファンは一般ユーザーよりも粘り強く、新しいコンテンツに積極的に関わる傾向があります。

記者:モバイルコミュニティの主な構成要素はファンですが、インターネット上にはTiebaという非常に主流のファンプラットフォームもあります。 Tiebaにはモバイル版もあります。ユーザーに重複はありますか?テンセントは今後この重複をどのように解決するのでしょうか?

劉先凱:ユーザーの重複は必ず起こりますが、これは悲しいことではありません。実際、中国のインターネット上では、こうしたユーザーのニーズを満たすために多くの時間と労力を費やしている人がたくさんいます。 Baidu Tieba はいくつかのニーズを満たすことができ、私たちのコミュニティもいくつかのニーズを満たすことができます。急成長している分野では、これはごく普通のことであり、対立の問題ではありません。今日私たちがビデオを見るときと同じように、Youku、Tudou、iQiyi、Tencent Video があり、それぞれ独自のユーザーベースを持っています。基本的なレベルでは、一部の重複は、ユーザーが長期間使用するものを選択するという過去の使用習慣によるものです。それぞれの開発戦略の観点から見ると、QQ はチャット ツールから IM インスタント メッセージング ツールへ、そしてコミュニティ ベースのツールへと進化しました。 Baidu の幹部らは、コミュニティを IM ベースにしたいと考えている。最終的には、需要をより正確に把握し、内部効率の高い企業がこの過程で勝利することになります。 QQはチャット用で、MSNもチャット用なので違いはありませんが、QQの機能の方が現地の状況に合っているため、この分野ではQQが勝っています。将来、コミュニティでも同じことが起こると思います。

記者:モバイルコミュニティにおけるアニメーションの発展についてどのようにお考えですか?

Liu Xiankai: モバイル コミュニティは、アニメーションの開発に新たな機能を追加し、アニメーションと読者がより深く、広範囲で、より組織化されたコミュニケーションと交流を行うことを可能にします。著者とユーザー間の順序付けられた接続を追加しました。ライターなどコンテンツを制作する上流の人たちは、コミュニティ内のユーザーからのフィードバックに注目し、大切にすることで、自分の作品の参考にしていきます。ここで言う「参照」とは、従順を意味するものではありません。私たちは読者とその参加意識を大切にしています。モバイル コミュニティは、アニメーションのより良い発展と、新しいユーザー フォームの創出に役立ちます。

記者:モバイルソーシャルネットワーキング時代のアニメ文学の計画は何ですか?

劉先凱:テンセントの全体的なレイアウトには、プラットフォーム、オープン性、ゲーム、電子商取引などがあります。レイアウトは複数のレベルで作成できます。最初のレイアウトは、読者のニーズと読者が得るコンテンツによりよく応えることです。さらに、著者には出版のためのプラットフォームが提供されるため、著者の出版ニーズにも応えることができます。さらに拡張すると、周辺の問題など、読むこと以外のことも追加できます。日本はアニメ産業が非常に発達した国です。画像も書籍も周辺機器も非常に充実しています。さらに次のステップは、映画やテレビシリーズ、あるいはゲームを作ることです。 「ゾンビブラザーズ」がゲーム化のライセンスを受けていることがわかります。これは比較的大きなレイアウトです。インターネット企業がコンテンツ・文化産業に独自の形で参画していくことを期待しています。現在、私たちはユーザーの読書、著者の出版、管理に重点を置いています。周辺産業への挑戦も行っております。

記者:具体的な開発形態はどのようなものですか?

Liu Xiankai: このコミュニティを作成したとき、ユーザー インターフェイス上で投稿したり、投稿に返信したりする機能に加えて、バックグラウンドでオペレーターに多くの機能を提供できるようになりました。例えば、文学とアニメーションに似た例をいくつか挙げてみましょう。ゲームに関しては、プレイヤーが使用できるようにシステムから取り出されるギルド インターフェースを提供します。競技会を開催したい場合、当社の競技会システムがサポートします。ページを見ると、単なる投稿であることがわかります。今後は各競技の順位決定戦、予選、準決勝、決勝戦が行われます。運用チームのためにバックグラウンドでいくつかのインターフェースを作成します。たとえば、バックグラウンドで読書クラブのコンテストや抽選会を支援するツールがあります。

記者:あなたはテンセント社内の付加価値製品部門に所属されていますね。アニメファン向けの付加価値サービスを開発して収益を上げるにはどうすればよいか?

劉先凱:まず、商業企業は商業価値を実現しなければなりません。これについては避けるべきことは何もありません。トラフィックが非常に多い場合、収益手段がなければ、著者は私たちを宣伝プラットフォームとして使い、他の場所から収益を得ることになると思います。しかし、彼はその作品が他の場所で海賊版にされたとしても気にしない。私がここで彼がお金を稼ぐのを手伝うことができないなら、彼はここに自分のコンテンツを置いて投資を増やすつもりです。しかし、彼は他人がこれらのものを盗むことには反対しません。オフラインでお金を稼いだり、ファン活動を企画したり、周辺機器を販売したり、イベントに参加したりすることができます。この種のビジネス構造はかなり複雑です。投資したらすぐに収入を得られるプラットフォームに参加するのが最善です。この場合、例えば小説であれば月額チケットなど、すでに比較的成熟したビジネスモデルがあり、その収益を著者と分配することになります。アニメーションは比較的初歩的で、実際少し遅れて始まりました。今のところ、アニメを見るのにお金をかける価値があると思っている人がほとんどですが、海賊版はどこにでもあるのではないでしょうか?商品化にはいくつかの前提条件があります。前提条件の 1 つは、プラットフォームの価値が実際に十分であり、誰もがここで読む意思があることです。この分野における国や社会全体のビジネス環境が改善されるにつれて、今日のビデオのように、5〜8年前は誰も映画を見るためにお金を払うことはなく、ダウンロードするだけで済んでいたのに、今では80%の人が映画を見るためにお金を払うことを受け入れていることがわかります。アニメは本物のコンテンツをよりエキサイティングなものにし、より良いユーザーエクスペリエンスを提供し、海賊版コンテンツの存続をより困難にすると信じています。アイテム単位、月額サブスクリプション、共同広告収入など、試してみる価値のあるビジネスモデルです。

記者:付加価値サービスを生み出すには料金を請求する必要があり、ユーザーの維持にも影響します。長所と短所をどのように比較検討しますか?

劉先凱:これは経済環境における一般的な問題です。お金を払うことは必ずしも悪いことではありません。無料で何かをもらったとき、それを大切にしなかったり、使わなかったりすることがあるかもしれません。環境に合わせて変化しなければなりません。特に私たちのような会社では、無料で使えるツールがあったとしても、それを使う気が起こらないかもしれません。無料というのは無責任、あるいはより良いサービスを提供していないことを意味します。しかし、私はお金を払った、つまり努力したということであり、あなたも同等の努力をしなければなりません。料金を支払わなければならないため、一部のユーザーは視聴をやめてしまうかもしれませんが、一部の顧客の忠誠心も高まるでしょう。彼らはお金を払ったので、もっと多くを期待するでしょう。これは社会の基本原則です。作家は本を書くために投資し、エネルギーとアイデアを費やす必要があり、報酬を得るのは普通のことです。

記者:移動型コミュニティ部族には、社交的で自発的な部族が多く存在します。彼らの発展は、部族のリーダーたちの運営と管理と切り離せないものであることは間違いありません。これらのグループはそこから直接的な利益を得ることができるでしょうか?

劉先凱:今のところ、私たちはこのグループに何らかの収入モデルを直接提供していません。しかし、どんな場合でも、一つの基本原則が適用されます。それは、価値を創造できる人がお金を獲得するということです。非常に大規模なファンベースをうまく管理し、多くの自発的なトラフィックを生成できるソーシャルグループがある場合、このトラフィックから得られる商業収入は当然そのグループに分配されるでしょう。例えば、今日のWeChatパブリックアカウント、または近々リリースされるQQパブリックアカウントでは、広告スペースはパブリックアカウントの所有者と共有されます。ファンを育成するプロセスは作者自身がもたらす力なので、商業的なリターンは作者が得るべきである。製品が改良され、より多くの人が参加するにつれて、この点はより明確になると思います。

記者: QQVIP レベルを最初に提案したとき、「現在のニーズを満たし、将来の期待を提供し、解約コストを増やす」という原則をモバイル コミュニティで引き続き実装しますか?

劉先凱:これら 3 つのポイントは、特定のビジネス分野や社会組織において、グループと関わる際に私たちが従う基本原則です。私たちはユーザーに期待を押し付け、それによってユーザーとのつながりを強化します。たとえば、小説を読むとき、最初の部分で読むのをやめても大丈夫かもしれませんが、登場人物全員を知り、喜びや悲しみを経験し、期待や希望、さらにはビジョンを抱くようになると、本を置くのがさらに嫌になります。したがって、この原則は一般的に適用可能です。

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