CATDOLL:中国の3大インターネット企業のアニメ産業への進出、テンセントの巨額投資

CATDOLL:中国の3大インターネット企業のアニメ産業への進出、テンセントの巨額投資

3月30日、テンセントは北京でUP2015カンファレンスを開催した。テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントの幹部とそのパートナーは、新たな「ハイエンド」イベントを開催し、公式声明は情熱と夢に満ちていた。これ以外にも、何か他のものを見たり関連付けたりすることもできます。アニメ産業と文化娯楽のクリエイティブな人々に焦点を当てた新しいメディアとして、Sanwenyuは今、アニメの部分を分析します。

テンセント:昨年の純利益は200億以上、今年のアニメ基金は5000万

馬化騰氏が2回のセッションで行った主要な提案の1つは、テンセントの文化・娯楽産業における戦略を示すものだ。一方で、「WeChatとQQプラットフォームをコネクターとして活用」し、あらゆる情報とサービスをつなげたいと考えている。一方で、「コンテンツ産業の核は実は著作権。次のステップでは音楽や文学、アニメなどがどんどん形式化され、世の中と連動していくことになるだろう」とも。

テンセント副社長の程武氏は「汎エンターテインメント」戦略を掲げている。同氏は「あらゆる形態のエンターテインメントはもはや孤立して存在するのではなく、国境を越えて完全につながり、統合され、共存するようになるだろう」と語った。 「『インターネット+』は偉大な創造性の時代を生み出すだろう。」

テンセントは2012年にテンセントアニメーションを設立し、今年初めにゲーム、映画、文学と並んで独立した部門とした。アニメーション部門はUPカンファレンスで初登場ということで、戦略的な位置づけが非常に高いようです。一方、テンセントコミックスプラットフォーム上の作品総数は現在2万を超え、契約作家は500人近く、クリック数が1億回を超えた作品は39作品、コミック『屍兄弟』はクリック数が48億回を超えており、その成果も称賛に値する。

しかし、UP2015 カンファレンスのいくつかの詳細は非常に微妙なものでした。

まず、アニメファンドへの投資について、テンセントアニメ事業部ゼネラルマネージャーの鄒正宇氏は、同社は今年「アニメファンド3000万」と「漫画ファンド2000万」を投資し、アニメ作品を昨年の5本から15本に増やす予定だと語った。

テンセントの2014年の総収益は789億3200万元、一般に認められた会計原則に基づく純利益は238億1600万元であったことを知っておく必要があります。

第二に、「QQ Speed」や「ゾンビブラザーズ」などの大作映画はテンセントの映画部門によって制作されています。 「ブレイブアドベンチャー」のクロスメディアスターIP創出計画は現在ゲーム部門を中心に進められています。

3つ目は、午前中に「中国漫画復興の夢は必ず実現する」と宣言したのに続き、午後には別のグループが「『モンスターハンターOL』という一大IP戦略が始動した」と発表し、「NARUTO」のファン文化を推進していくと表明したことだ。 (そう、現場で人と話せるナルトも会見に登場したのです)

もしかしたら、もっと奇妙なものを発見したかもしれません。テンセントの今回のカンファレンスの焦点は、カンファレンスで発表された11のモバイルゲームと、山大文学と合併して「天下統一」を果たした中国文学集団がオンライン文学の「ユニバーサル読書」の分野に参入するという野望である可能性が高い。多くの人々の目には、アニメーションは金儲けとは程遠いビジネスであり、ゲームや映画の付属品であると考える人さえいます。この見方を変えることができるかどうかは長く困難な道のりであり、より多くの KPI を達成する必要があります。

テンセントの新しいモバイルゲームのリストは、昨年のUP2014のデジャブを感じさせる。当時、百度、小米などのチャンネルもこのプラットフォームに参入し、テンセントと力を合わせて360を包囲しようとしていた。今年、一部のアナリストは、テンセントがIPとCPの協力レベルからモバイルゲームチャンネルとゲームの研究開発と配信の競合他社を包囲していると考えている。テンセントは、「Hero Kill」、「Protect Carrot 3」、「Miracle Nikki」、「Stone Age」、「Dungeon & Warriors」、「Infinity Blade」、「Naruto」、そしてコード名1.76という謎の製品などのモバイルゲームをリリースしている。一部のゲームメディア関係者は、これがシャンダの伝説的なモバイルゲームであることを明らかにした。これらの傑作は、フライトシューティング、カジュアルパズルゲーム、ボードゲーム、着せ替えと育成、横格闘ゲームなどのサブカテゴリを網羅しており、協力CPにも多くの有名開発者が関わっています。

アリババ:買う、売る、売るのエンターテインメント帝国

ジャック・マーは最近何か新しいことを説いている。世界はITからDT(データテクノロジー)へ移行する時代にあると彼は語った。 「DT時代の最大の課題は、インターネット経済を発展させ、伝統的な産業とITをいかに完璧に組み合わせ、統合するかだ。」この変革において、ジャック・マー氏は、小規模なインターネット企業は革新を続けながらルールを遵守しなければならないが、大規模なインターネット企業は革新するだけでなく、ルールを創造し、アップグレードする必要があると考えている。

エンターテインメント業界では、アリババは他社から買収し、自社のビジネスおよび金融プラットフォームを販売することでルールを作り上げています。

デジタル音楽分野では、天天洞庭と小米音楽を買収し、アリババミュージックに再編した。映画・テレビ業界では、後にアリババ・ピクチャーズに改名された中国文化メディアに62億4,400万香港ドルを投資した。さらに、華誼兄弟の株式も取得し、テンセントと同数の8.08%の株式を保有し、ライトメディアの株式8.8%を24億元で購入した。動画サイトではYouku Tudouの株式18.5%を12億2000万ドルで取得した。ソーシャルプラットフォームでは、Sina WeiboやMomoに投資している。

アニメコンテンツのユーザーは、Youku Tudouでアニメを視聴し、Guangguang Huayiが制作または配信するアニメ映画を視聴し、Taobao Tmall YulebaoやMeituan Maoyanで消費します。観客が淘宝網で本やCOSの服を売買する限り、Jian Wang Sanのファンフィクションを読んでいるか、The Bad GuysのCOSの白黒無常を読んでいるかは問題ではありません。お金を使って新年を迎えることができれば、さらに良いですね。アリババは大口スポンサーとして、このようにしてコンテンツ制作と配信チャネルにおける優位性を築いています。その有効性は今後さらに検証される必要があるが、この「買う、売る、買う」というロジックは、コンテンツとチャンネルをある程度同等に重視するQQとWeChatプラットフォームのユーザーをベースにエンターテイメント業界に参入するというテンセントの考えと一致している。

Baidu: ロビン・リーは科学者です

Baidu は、検索エンジン、Tieba、91 などのツールやコミュニティ、iQiyi などにより、チャネルの面で非常に強力です。しかし、エンターテインメント業界では、テンセントやアリババほどコンテンツ面で大きな動きを見せていません。

「百度アニメ」は、実は著作権仲介プラットフォーム(百度アニメチャンネルとは別)であり、主に日本と韓国の企業を対象としており、取引が成立すると手数料を請求する。メディアの報道によると、「百度はアニメ映像などの商品化を仲介するサービスを提供する専門ウェブサイトを開設する。中国で著作権を販売したい海外のアニメ会社やテレビ局が提案する商品や価格などの条件を公開するとともに、模型や玩具など関連商品を製造・販売したい中国企業を募集。インターネットを通じて双方の計画をマッチングさせ、取引を円滑にする」という。 「さらに、中国の法制度や商習慣に関するアドバイスや、アニメ画像商品が協定外でインターネット上で販売された場合に検索結果から削除するサービスも提供する」

2つのセッションで、ロビン・リー氏は、テクノロジーを使って人間の脳の思考をシミュレートすることを目指す「チャイニーズ・ブレイン」を提案した。同氏は、「インテリジェントな人間とコンピューターの相互作用、ビッグデータの分析と予測、自動運転、インテリジェントな医療診断、インテリジェントな無人航空機、軍用および民間のロボット技術を重要な研究分野とし、有能な企業が基本的な人工知能リソースと公共サービスプラットフォームを構築できるよう支援する」という国家レベルの中国の頭脳の構築を提案した。最近、彼はボアオフォーラムでマイクロソフトのビル・ゲイツ氏やテスラのイーロン・マスク氏と対話し、人工知能、無人運転技術、イノベーション、持続可能な開発などのテーマについて議論した。

おそらく科学者のロビン・リー氏にとって、車両のインターネットなどの潜在的な次世代の参入ポイントは、エンターテインメント業界よりもはるかに興味深く、重要なのでしょう。

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