テンセントアニメーションは「夢を持っている」:eスポーツブームがアニメーション業界と出会うとき、「eスポーツアニメーション」は誤った提案か、それとも新たなブルーオーシャンか?

テンセントアニメーションは「夢を持っている」:eスポーツブームがアニメーション業界と出会うとき、「eスポーツアニメーション」は誤った提案か、それとも新たなブルーオーシャンか?

国内のeスポーツ産業の急速な発展に伴い、eスポーツIPは汎エンターテインメント化され始めており、eスポーツライブ放送、eスポーツ小説、eスポーツバラエティ番組、eスポーツ映画などの新しいモデルが次々と登場しています。しかし、国境を越えた連携がなければ、eスポーツ業界はその潜在能力をフルに発揮することはできなかった。 2017年にはeスポーツ小説『王のアバター』のアニメ化が発表され、eスポーツ界のさまざまな側面がアニメーションの形で表現されました。ネットでの放送回数は10億回を超え、豆瓣スコアは8.2点と、国内アニメ市場で一定の地位を占めている。これにより、ACG界にはアニメーションとeスポーツの垣根の間に微妙な融合領域があることが業界に認識され、テンセントアニメーションはすぐにeスポーツブームに加わり、eスポーツアニメーションの探求の一員となった。

5月28日から6月1日まで、第5回中国(北京)国際サービス貿易交易会(以下、「北京交易会」という)が北京国家会議センターで開催されました。展示会の特別セクションの一つとして、eスポーツは独立した展示ホールを設立し、eスポーツ2次元エンターテインメント、eスポーツ+ VRエコロジー、eスポーツスポーツなどいくつかの展示エリアを開設しました。テンセントアニメーションは、「未来再出発」、「ジャングル老人」、「セールスの達人」というeスポーツをテーマにした3つのアニメーション作品で展示会に参加し、北京貿易博覧会のeスポーツ展示エリアに初めてアニメーションの要素を持ち込みました。これは間違いなく、テンセントアニメーションがアニメーションとeスポーツ産業を融合させ、アニメーション産業の新たな市場成長を見出し、eスポーツコンテンツテーマのさらなる可能性を模索する意向の表明である。

これに先立ち、4月に開催されたUP2018テンセント新文化創意生態会議(以下、UP会議)で、テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントのアニメ事業部ゼネラルマネージャーである鄒正宇氏は、テンセント・アニメーションがスーパー・コンペティティブ・エンターテインメントと易アニメーションチームと協力し、共同創作モデルでeスポーツをテーマにした漫画作品を発売すると発表した。

これはテンセントアニメーションによる画期的な動きです。エンターテインメント業界全体で多くの試行錯誤を経て、国内のeスポーツIPは真に適した統合モデルを見つけることが急務となっています。より大きなサークル市場の助けを借りてeスポーツ界の障壁を打ち破る必要があり、国内のアニメ業界は拡大する市場の需要を満たすためにより多くのコンテンツテーマを見つける必要がある。テンセントアニメーションの両者の組み合わせは、相互支援とウィンウィンの結果を意味し、円の共鳴が重なり、より広い市場がもたらされることになるかもしれない。

アニメ+eスポーツ、その背後にあるブルーオーシャンはどれほど大きいのか?

データによると、2017年時点で中国のアニメ産業は1500億に達し、6300億の娯楽産業の総生産額の24%を占め、アニメユーザーグループの規模は現在3億3000万人に達している。汎娯楽社会環境において、国内のアニメ産業は急速に発展しており、二次元経済はファンサークル経済から主流へと徐々に移行しています。

国内のeスポーツ産業も急速に発展している。 2017年のeスポーツ市場のユーザー規模は3億5000万人に達した。iResearchが発表した「2017年中国eスポーツエコシステム研究報告書」によると、2017年に中国のeスポーツエコシステム市場規模は50億に達し、そのうちeスポーツ派生市場規模は40億に達したという。今後5年間はeスポーツ市場にとって「黄金の5年間」となるかもしれない。2020年には市場規模が200億ドルに達すると予想されており、そのうちeスポーツ派生市場は100億ドルに達する見込みだ。

5月30日に発表された「2018年中国eスポーツ産業研究報告」によると、2017年の市場規模は全体で650億元を超えた。eスポーツ産業はまだアニメ産業の規模には達していないが、新興産業として巨大な潜在的市場を示している。業界のエコシステムは急速に拡大しており、かなりの商業的収益化能力を備えています。

この2つの業界の出会いは強力な組み合わせであり、国内のACG業界をさらに深化させるでしょう。現在、資本ブームに牽引され、国内のアニメ産業は海外のアニメ産業が数十年にわたって蓄積してきたモデルや経験を急速に吸収し、文化娯楽市場で相当数の優れた作品を生み出している。例えば、映画市場では『大賢者の帰還』や『ビッグフィッシュとベゴニア』などのアニメ映画がヒットしています。アニメ市場では、大手動画サイトの強力なプロモーションにより、「狐のお嫁ちゃん」「一人の下」など驚異的な国産アニメ作品が誕生した。

しかし、業界が急速に発展するにつれて、すぐに問題点が浮上しました。一方で、国内の様々なタイプのアニメーション作品は各地で栄えているものの、市場はまだ日本のジブリや米国のディズニーのような成熟したアニメーション帝国を形成しておらず、産業化には程遠い状況にあります。一方、「国産アニメの台頭」というスローガンが鳴り響いた後、アニメ市場における国産アニメの流通量の割合は53%に達したが、二次元群における『ワンピース』や『進撃の巨人』といった海外アニメの地位を揺るがすことはできなかった。

eスポーツ業界はゲームに依存しており、ゲームの内容は業界に大きな影響を与えます。ゲーム自体にはかなりの障壁があるため、e スポーツはより垂直的なものになる可能性があります。市場にはeスポーツのエコシステム全体をサポートする「リーグ・オブ・レジェンド」などの古典的なゲームがありますが、一般市場ではまだeスポーツに馴染みがありません。過去2年間で、DouyuやHuyaなどのライブストリーミングプラットフォームでeスポーツのライブストリーミングが登場しました。バラエティ番組市場でも「キングスアタック」や「アッセンブル・ザ・キングス」などeスポーツをテーマにした番組がスタートし、eスポーツ業界の境界を広げ、eスポーツコンテンツの新しいモデルを模索し、ジャンルの壁を打ち破り、eスポーツの総合エンターテインメント化を実現しようとしている。しかし、結果は理想的ではありませんでした。

アニメーション業界は新たな突破口を見つけ、二次元コミュニティの変革を完了する必要があり、一方、eスポーツ業界はより多くのコンテンツモデルを見つけ、市場を拡大する必要があります。両者の組み合わせはチャンスとなるかもしれない。アニメーションは、e スポーツ エコシステムの実装の可能性を提供します。例えば、eスポーツをテーマにした小説『王のアバター』がアニメ化された後、原作のeスポーツファンと小説ファンをベースにしたアニメファン層が急速に生まれ、視聴者市場が拡大しました。オンライントラフィックからオフライン派生作品、IP連携まで、『王のアバター』を支える産業チェーンは拡大している。

「異世界に出会う」、テンセントアニメーションは「eスポーツアニメ」をどう展開するのか?

今年の北京貿易博覧会では、テンセントアニメーションがeスポーツ展示エリアでeスポーツをテーマにしたアニメーション作品3作品を展示し、「アニメーション+eスポーツ」産業の発展に向けたテンセントアニメーションの決意をさらに示した。

テンセントアニメーションは今年4月、スーパーコンペティティブエンターテインメントと提携し、「未来再始動」「ジャングル老人」「セールスマスター」「星源の門」「梯子戦場」などeスポーツをテーマにしたアニメ作品5作品を共同制作すると発表した。

これら 5 つの作品のうち 3 つは Tencent Animation で公開されており、すでに大きなトラフィックを獲得しています。 4月6日、「未来再始動」がテンセントコミックスで発売されました。現在までに漫画は10話まで更新され、評価点は9.3点、人気度は約2億、コレクションは約18万となっている。 「荒野の用心棒」は4月22日にサービスを開始し、現在第6話まで更新されている。人気は1億2千万本を超え、コレクション数は13万本に達している。 「セールスマスター」は4月30日に発売されました。 4話更新後、再生回数8万回、評価点9.1を獲得した。

これは、eスポーツコンテンツが若者の間でかなりの市場を持っていることを証明しているのかもしれません。インターネット環境で育つ新世代にとって、eスポーツは「情熱」「夢」「自己実現」などの精神的な意味を帯びた新しいタイプのスポーツ競技です。今年5月20日、中国のプロリーグチームRNGが韓国チームKZを破り、2018年のMSIチャンピオンとなった。それはすぐにWeiboの人気検索リストに載り、友人の輪に溢れました。 eスポーツ市場の人気は急速に高まっています。

テンセントアニメーションが今回、eスポーツをテーマにした作品を企画したのは、若年層市場を的確にコントロールしているからだ。

テンセントアニメーションは、「Under One Person」「Spirit Contract」「Ace Inspector」など高品質の国産アニメ作品を世に送り出し、中国を代表するアニメプラットフォームとなった。アニメーションリソースの蓄積とオリジナル作品の制作力の両方においてかなりの強みを持っています。テンセントコミックスは現在、すべてのプラットフォームで月間アクティブユーザー数が1億2000万人に達し、契約作家は700名以上、契約漫画作品は1000点近くに上ると報告されている。オンラインアニメ作品総数は27,000を超え、1,000以上のコミック作品の人気が1億を超え、そのうち180のコミック作品の人気が10億を超え、20のアニメ作品の再生数が1億を超えています。

アニメーション産業の台頭と高品質な作品の出現に伴い、テンセントアニメーションも絶えず向上を続けています。 2016年に「二次元経済」を提唱し、2017年には中国漫画を支援し、二次元経済の汎エンターテイメントプラットフォームを構築し、現在は「異なる世界に出会う」というスローガンを叫んでいます。若者の感情的なニーズから始めて、伝統文化や流行文化を含む多様なアニメーションコンテンツを制作し、より成熟した「二次元経済」を創造し、IPの付加価値の実現を支援しています。 eスポーツアニメーションは、テンセントアニメーションによる流行文化の探求と深化であり、アニメーションコンテンツのレイアウトの1つでもあります。

アニメ産業の発展の観点から見ると、テンセントアニメーションがeスポーツをテーマにしたコンテンツを導入することで、一方ではアニメ産業とeスポーツ産業を支える巨大なユーザーグループとの重ね合わせと融合が実現し、市場が拡大することになる。一方、eスポーツテーマの台頭は、国内アニメ市場の「新血」となり、コンテンツ制作者により多くの素材と機会を提供し、テーマ、コンテンツ、さらには産業において新たな突破口を見つけ、より高品質なコンテンツを生み出し、アニメ産業の付加価値を実現する可能性がある。

現在の文化娯楽産業における汎娯楽の傾向から判断すると、映画やテレビ、アニメIP、ゲーム、eスポーツIPなど、IP汎娯楽の潮流の下で最終的には融合と共生が実現し、産業チェーンが共同で構築され、相互接続されることになります。 eスポーツアニメの登場は、一般的なトレンドなのかもしれません。

おそらく将来、人々が2018年の北京交易会に登場した3つのアニメ作品『未来再起』『野獣の老人』『セールスの達人』を思い出すとき、これは記念すべき存在だと気づくだろう。アニメ業界もeスポーツ業界も、eスポーツアニメが生み出す新たな可能性に静かに期待を寄せている。

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