テンセントアニメーションの鄒正宇氏との独占インタビュー:中国のアニメーションを世界に知らせよう

テンセントアニメーションの鄒正宇氏との独占インタビュー:中国のアニメーションを世界に知らせよう

毎年恒例のTencent UP+カンファレンスが先日正式に終了しました。会議では、テンセントが敦煌研究院と協力してアニメ作品を発表するなど、一連の重要なニュースが発表された。記者会見では、テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントのアニメーション事業部ゼネラルマネージャーである鄒正宇氏にインタビューする機会に恵まれ、テンセント・アニメーションの今後の発展に関する最新情報を語ってもらった。

Q: テンセントアニメーションがアニメ作品を発表する際、これまでの日中協力から中国主導の協力に変わったと感じています。テンセントアニメーションは今後、海外のアニメーションコンテンツ制作リソースをどのように統合していくのでしょうか?資本投資やプロジェクト協力を通じて長期的な協力関係を構築できるか?この点に関しては現在何か進展はございますか?

A: 実のところ、私たちは海外協力について常に大きな関心を抱いてきました。私たちは非常に早い段階から彼らのコンテンツに非常に関心を持ち、その後徐々にそれを制作レベルにまでアップグレードしました。実際、数十年にわたる発展を経て、日本と米国はどちらも非常に成熟した産業用アニメーションシステムを有しており、多くの技術、特に一部のプロセスの制御は学ぶ価値があります。そのため、私たちの作品の多くでは、より共同制作的なアプローチを採用しています。

しかし、近年、国内のアニメ業界全体が、コンテンツの設計力​​や制作力の両面で急速に成長していることもわかりました。ますます多くの優れたアニメーション制作の才能がこの業界に徐々に流入してきました。ですから、将来的には、先ほど申し上げたプロジェクト協力であれ、投資であれ、それは私たちにとって実際に有益なものとなるでしょう。しかし、私たちは協力の過程で、我が国のためにさらに優れたアニメーション制作の才能を育成したいと考えています。良い物語を語れる人材は不足していません。

Q: 先ほどディルラバ・ディルムラットとポップガーデンのイケメン4人についてお話しましたね。彼らを実在の人物として漫画を作ったんですね。実在の有名人を題材にしたこの種の漫画は、テンセントの主流となるのでしょうか?

A: 今日の若者の関心は、実のところますます多様化しています。リアルアイドルは今とてもホットなトレンドです。おそらく、過去においては、私たちの二次元世界に対する理解はすべて二次元世界内のものでした。しかし、今の若者は非常に立体的で、多様な形を好み、そういったスターを追いかけるでしょう。現実のアーティストにとっては、より広い若いユーザー層に進出し、より若者に近い形態を取り入れたいと考えており、アニメーションは表現方法として非常に適しています。

Di Lieba と新しい F4 はどちらも、より優れたプレゼンテーションを行うためにアニメーションを使用することがわかります。実は、まだ明らかにしていないスターもたくさんいて、彼ら全員にたくさんのアニメ公開計画があります。この方法は若者と親しくなるのに本当に良い方法なので、今後ますます一般的になり、人気が出ると思います。

Q: 今年、アニメIPのゲーム化に注力しているのはなぜですか?

A: 集中的ではありません。適応には蓄積に時間がかかり、1つの分野にさらに専門的な投資と生産が必要になるからです。実際、私たちは過去数年にわたって、この種のゲーミフィケーションの導入に向けて準備を進めてきました。当社は、テンセント社内システムの高品質な創作を非常に重視しており、外部との協力が途切れたことはありません。本日はこれらのプロジェクトをまとめてリリースしましたが、今年は実際にそのようなプロジェクトをかなり多く立ち上げることができるでしょう。過去数年にわたる私たちの努力により、今後数年間でさらに多くの良い活動が行われると信じています。

Q: 記者会見では、敦煌美術学院や金勇・古龍と共同で中国の文化や歴史をテーマにした漫画を制作しているとおっしゃっていましたね。国内でのプロモーションに加え、海外輸出に向けた具体的な戦略はありますか?

A: 実際、近年、我が国では良質で質の高い作品がどんどん生み出されるようになっていることがわかります。ここ数年、私たちはこれらの作品を日本など海外に輸出する試みを行ってきました。このような作品が現地市場の注目を集めることができて大変嬉しく思います。これは、いくつかのアジア諸国の歴史的起源が近いことにも関係しているかもしれません。

同時に、私たちはこの種のコンテンツを東南アジア、特に海外の華人地域に輸出し始めました。これはこれまでアクセスが困難だったものなので、誰もが非常に興味を持っていることがわかります。そのため、私たちは今後もこの分野でさらに活動し、より多くの作品を海外に輸出することで、世界中が私たちの優れた中国の伝統文化をもっと知ってもらえるようにしたいと考えています。

Q: テンセントは『Honor of Kings』とeスポーツコンテンツに協力します。なぜこのようなアイデアが浮かんだのか、もう少し詳しく説明していただけますか?今後、eスポーツや伝統的なスポーツでの協力はさらに増えるでしょうか?

A: まず、ゲームとeスポーツの2つの分野は主に若者で構成されています。もちろん、昔の人々は純粋に楽しみのためにゲームをプレイしていただけだったでしょう。しかし、私たちは、テキスト、アニメーション、またはビデオを通じて、ゲームの背後にあるストーリーの一部を紹介しようとしています。ユーザーは非常に興味を持つでしょうが、この興味はゲームでの経験よりもさらに低いかもしれません。

例えば、『王侯貴族』は、古代中国の歴史上の人物をもとにした物語を再解釈したものであることは誰もが知っています。ユーザーにとって、これらのキャラクターは単なる単純な漫画の画像や比較的冷たいテキストの説明以上のものです。私たちは中国の歴史上の人物に命を吹き込み、多くの歴史上の物語とそれらの絡み合う関係性をアニメーションという形で表現したいと考えています。

eスポーツには、競技だけでなく、情熱や友情など多くの要素が含まれています。これらの要素は実際にストーリーを作るのに非常に適しているので、私たちはこの側面にも力を注いでいきます。私たちは伝統的なスポーツにますます注目しており、関連作品も数多く制作しています。例えば「Echo into the Net」のようなバスケットボール漫画のような作品も多数あります。これらの作品により、人々は伝統的なスポーツをオフラインで体験できるだけでなく、その文化の背後にある物語をある程度理解することもできます。

Q: テンセントアニメーションは以前、新しい課金モデルを提案しました。このモデルは現在どのように進展し、どのような結果が出ているのかお聞きしたいです。中国アニメの海外展開が話題となっている。現在、中国でこれを行っている主なプレーヤーは Tencent です。現在の全体的な状況はどうですか?海外展開においてはどのような困難に遭遇するでしょうか?

A: 新しい充電モデルは非常にうまく機能します。実用的な観点から見ると、これはユーザーエクスペリエンスに近い方法です。なぜそんなことを言うのですか?なぜなら、優れたコンテンツは、作成者自身にとっても、ユーザーの選択にとっても、実際に価値があるということを私たちは皆知っているからです。市場環境の観点から、当社のユーザーと産業チェーンのあらゆるリンクがこれをますます認識しつつあります。これは、過去の文献、今日のビデオ、および Web サイトの会員システムからわかります。これは将来のトレンドでもあります。

新しいモデルの重要なポイントは、ユーザーに選択権を与えることです。従来の支払い方法では、ユーザーは「NO」または「YES」を選択するしかありません。支払って先に進むか、注意を払わなくなるかのどちらかです。しかし、この新しいモデルでは、数日後には新しいエピソードが無料になる可能性があるため、ユーザーは自由に選択して、その作品が本当に気に入るかどうかを待つことができます。コンテンツが素晴らしいと思ったら、すぐにお金を払うことができます。

全体的な効果から判断すると、データと全体のボリュームの両方、特にクリエイターの注目度という点では大幅に向上しました。漫画会社をはじめ、この分野に注目するクリエイターが増えてきています。有料コンテンツは作品の品質に対する要件が全く異なるからです。無料であれば、もっと自由に気軽に創作できるかもしれません。しかし、ユーザーに実際にお金を払わせる有料コンテンツとしては、制作の質が非常に高いです。これにより、起業家や漫画会社はより良い作品を生み出すために一生懸命働く必要があり、それが業界の生態系にとって大きな助けとなります。

中国の漫画が海外に進出する上で最大の課題は文化の統合だ。海外の人たちは、実は私たちとは育った環境が違います。彼らのネットワーク形態に対する理解は、現在急速に発展している中国の地域で急速に発展しているモバイルインターネットとは多少異なる可能性があります。したがって、このことに対する認識には若干の違いがあるでしょう。例えば、出版、DVD、テレビ局など、海外では伝統的な形態がまだまだたくさん残っています。地元のユーザーに近づくためには、これらのコンテンツを地元の配信方法とうまく組み合わせる必要があります。

Q: テンセントアニメーションは、郭創、孫信、夢星社など、国内の人気漫画家に投資してきました。これらの漫画家に対して楽観的だった理由は何ですか?最近、テンセントは漫画スタジオへの大規模な投資をいくつか発表した。テンセント・コミックスがこれらの投資を行う際に考慮した要素は何でしょうか?たとえば、将来にどのように投資するのでしょうか?今後どのようなフォローアップ協力が開始されるのでしょうか?

A: 投資原則について簡単にお話しします。まず、質の高いクリエイターにとって、私たちが何よりも重視するのは、その個人自身であり、その業界に対して十分な情熱を持っているかどうかです。彼はストーリー創造に関して独自の視点を持っているのでしょうか?そして彼の創造は継続しているのでしょうか?ネットで人気の有名人であるとか、ヒット作を出しているかどうかというのは、あくまでも参考基準に過ぎません。しかし、私たちがより懸念しているのは、長期的に優れたコンテンツを生み出す能力と可能性があるかどうかです。

今後は、これらの優秀なチームに対して、それぞれの特性を踏まえた今後の発展に向けた支援を行ってまいります。映画やテレビ、ゲームの開発など、テンセントの大規模なシステムを活用して、このような優れたクリエイティブチームを支援し、彼らの作品をさまざまな形でユーザーに届けていきます。

Q: 投資家およびプラットフォームとして、テンセントは漫画業界の現状と将来の発展動向をどのように見ていますか?

A: この業界に関しては、ますます人気が高まっていることが誰の目にも明らかです。実際、この人気は誇大宣伝や宣伝によるものではなく、むしろユーザーベースによって決まります。若いユーザー層の影響を受けて、彼らのお気に入りの分野の多くが、いわゆる今のホットスポットになるでしょう。実務家としてこの問題を見ると、実はいくつか懸念点があります。

まず第一に、優れた才能。将来的には、この業界に真剣に投資する資本と人々がますます増えていくでしょう。そうすると、良質な作品が次々と誕生することが予測されます。そして、その良質で優れたコンテンツは、私たちが当時愛した日本や欧米の作品と同じようなものになるでしょう。良質なコンテンツがどんどん生み出されれば、市場の商業化の規模もどんどん大きくなっていきます。

Q: テンセントアニメーションはIP運用においてどのような新たな変化を遂げるのでしょうか?テンセントのインタラクティブ エンターテイメント システム全体において、テンセント アニメーションはどのような新しい役割を果たすのでしょうか?

A: 以前、アニメーション分野が比較的ニッチだった頃は、人々は自分の経験にもっと注目していました。 IP の概念が非常に普及していた頃は、人々は誇大宣伝や商業化にもっと注目していました。しかし、今ではアニメーションが若者の間で非常に主流の文化的形態になっていることがわかるので、アニメーションの背後にある文化的、社会的価値に細心の注意を払う必要があります。

私は個人的に伝統文化がとても好きで、中国の伝統文化を若者が好む形で継承し、解釈していきたいと思っています。今では、若者はよりリラックスしたやり方を好むという客観的な事実があります。彼らには、私たちがかつてやっていたように、長いテキストの傑作や大規模なドキュメンタリーやビデオ作品を追求する時間と忍耐力がありません。

彼らは表現方法としてアニメーションを好むので、アニメーションを使って中国の伝統文化をより深く解釈することができます。伝統は重いものだと誰が言ったのでしょうか?これも非常に簡単に行うことができます。漫画を使えば、敦煌の非常に重厚な、あるいは歴史的な壁画の物語を、気楽に伝えることができます。若い人たちは、格闘技界における愛と憎しみについてのこのような考え方を好まないかもしれない。もっとリラックスしたアプローチをとることはできますか?より二次元的に世界の気持ちをみんなに伝える方法。

Q: 現在、漫画の実写化のコラボレーションが多数行われていますが、両者の協力関係はどのようなものですか?利益は両者間でどのように分配されるのでしょうか?この計画にはさらに多様な計画がありますか?

A: 最近では、現実世界のアイドルスターの多くが、若者が好む方法でファンに自分を伝えたいと考えています。日々のドラマやバラエティ番組以外にも、ユーザーにリーチする方法はいろいろあります。たとえば、Dilraba Dilmurat との協力も、私たちが推進している最近のプロジェクト「Cold Ba Action」の 1 つです。孟洋映画テレビとのコラボレーション作品「My 1/4 Boyfriend」も収録。今後は、このように若いユーザーと出会うアイドルアーティストがますます増えていくだろう。もちろん、私たちはこのアプローチを始めたばかりで、探求すべき多くの可能性が待っています。

Q: データによれば、テンセントは昨年 1 億 4000 万人のクリエイターに還元しました。今年、これらのクリエイターに恩返しするための新しい取り組みはありますか? 。テンセントのアニメサイトにはライトノベルのセクションがあるが、アプリには入り口がない。この部分に関してテンセントはどのような計画を持っているのでしょうか?

A: 私たちは常にクリエイターへの還元にこだわってきました。私たちは彼らに、金銭的にも社会的認知という形でも十分な報酬を与えたいと考えています。優秀なクリエイターがこの業界に参入し、環境全体が急速に成長していくことを願っています。リターンに関しては、人々は数字に注目します。年々発展するにつれて、この数字の規模はますます大きくなり、今年は間違いなく過去のデータを大幅に上回ることになると思います。

小説部分に関しては、昔はコアな二次元世界で誰もが認識していたやり方なのかもしれません。壮大な世界観を持つ長編作品に加え、サクサクと軽快に展開するコンテンツも存在することがわかります。これには、2次元小説や一部のゲーム小説が含まれますが、これらは実際には「より軽い」方法です。テンセントアニメーションは、後日、私たちが定義した2次元小説セクションも立ち上げる予定です。より軽い小説コンテンツがアプリ上で公開される予定です。私たちはYuewenと協力し、皆様の注目を期待しています。

Q: テンセントは「新たな文化創造」という新しいコンセプトを提案しました。テンセントの今後の発展の方向性は文化的な方向に向かう可能性があるということでしょうか?新しいテキストイノベーションのコンセプトをどのように表現するか?

A: 実は、いわゆるコンセプトを作ったり、何かに応えたりしたいわけではなく、ただこういった新しい文化やデジタル文化コンテンツを創りたいだけなんです。私たちは中国で非常に大規模なユーザーグループに直面しています。アニメ、文学、ゲームなど、中国の人口の非常に大きな割合、特に若者をほぼ 100% カバーしています。

こうしたプロセスにおいて、企業がその背後にある商業化に目を​​向けることはもちろん重要です。それが企業の使命だからです。しかし、私たちが伝えるコンテンツの背後には、単に短命な作品や一攫千金の作品以上のものがあることを願っています。私が創り上げたものが、より多くの若い人たちに受け継がれていくことを願っています。若い世代が自分たちの世代になったとき、私たちが当時愛した作品と同じように、彼らは前の世代が愛した作品を覚えているでしょう。これは、商業的な利益だけでなく、文化コンテンツビジネスを始めるすべての人が心に抱く夢だと思います。

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