CATDOLL: クリエイティブな製品開発を拡大し、アニメーションIPの長期的寿命に注力

CATDOLL: クリエイティブな製品開発を拡大し、アニメーションIPの長期的寿命に注力

現在、二次元文化は、生活にプレッシャーを感じ、想像力を愛する若者たちのお気に入りの文化になりつつあります。アニメIPを小さいながらも大きな可能性を秘めた種と捉えるならば、エンターテインメント業界全体は広く肥沃な土壌であり、未来の世界には無限の可能性がある。しかし、二次元世界で商業的な成功を収めるには、高品質の種子と肥沃な土地を持っているだけでは明らかに十分ではありません。また、プロの庭師による定期的な耕作も必要です。また、細胞移植や種子交配を通じて、より長持ちする生命力を持つ製品を栽培するためには、生物遺伝学の専門家の協力も必要です。このようにしてのみ、IP の種子が汎エンターテインメントの肥沃な土壌に根付き、発芽し、開花し、実を結ぶように促進し、より多くの製品を生み出すことができます。この記事では、この見解を探ってみます。

今年7月、第11回中国国際漫画・ゲーム博覧会(CCG-EXPO)が予定通り上海で開催されました。 5日間の会期中、気象庁が発令した台風警報にも関わらず、20万人の「オタク」軍団が次々と博覧会展示ホールに押し寄せ、改めて二次元文化の強力な魅力とアニメ産業の旺盛な活力を実証した。二次元文化は、1990年代生まれの若者を中心に大衆文化となっていると言えます。我が国のアニメ産業は、探索段階から成長段階に入り、新たなキーワードや産業特性が生まれています。展示会のサミットフォーラムで、文化部文化産業部の副部長である高正氏は、「長年の発展を経て、業界のアニメ産業に対する理解はより明確になった。今や、知的財産がこの業界の中核であることに疑問を抱く人はいない」と述べた。


7月に終了したばかりの上海での第11回中国国際漫画ゲーム博覧会(CCG EXPO)には、2次元ファンが入場するために列を作っている。

アニメIP:無限の可能性を秘めた種

1. アニメーションIPの生成

広い意味では、アイデアは IP です。数年前まで、国内のアニメーション業界のコンテンツ創造性は、主にアニメーション会社、チーム、実務家によって専門的に作成されたPGC(プロフェッショナル生成コンテンツ)から生まれました。それから数年経った現在、インターネットやモバイルインターネット技術の発展により、アニメ業界はユニバーサル創作の時代を迎え、IP生成も多様化しています。アニメIPはもはやプロだけのものではありません。一般ユーザーもどんどん参加するようになり、PGCとは異なるUGC(ユーザー生成コンテンツ)を様々なチャネルや形で提供することで、アニメIPの数が急増しています。例えば、インターネット上で活動し、特定のACGNコンテンツへの愛から自発的にパフォーマンスを行う草の根歌手やダンサー、ファンアートやファンブックなどの二次創作物、MMD(MikumikuDance)動画などは、すべてUGCの範疇に入ります。

プロフェッショナルな創作からマスな創作への移行に伴い、IPの創造的思考も仕事思考からユーザー思考へと移行しました。ユーザーが気に入るものであれば、どのような表現でも構いません。 IPの広がりは、これまで一般的だった伝統的な出版形態(漫画、小説など)から、デジタル商品(ゲーム、オンライン読み物、動画、音楽)、キャラクター、アイドルグループへと拡大し、IPの種類も常に充実しています。場合によっては、バーチャルキャラクターが成功するIPになることもあります。初音ミクや洛天衣の人気が良い例です。

IPの数は飛躍的に増加し、その形態も多様化し、IP創出はかつてない繁栄の時代を迎えています。私たちが直面している労働環境に欠けているのは IP ではありません。膨大なIPリソースの中で、あるIPが目立ち成功を収められるかどうかは、そのIPの拡大と開発効果に大きく左右されます。

(II)アニメIPの開発

アニメ IP は、実は無限の生命力を秘めた種子です (もちろん、種子にも良い点と悪い点がありますが、これはこの記事の範囲外です)。栽培されて初めて根を張り、芽を出し、花を咲かせ、実を結ぶことができます。この育成プロセスこそが、実は IP 開発プロセスなのです。良い種が良い果実を生み出すとは限りません。徹底した開発を通じてのみ、IP は独自の価値を反映し、真の社会的および経済的利益をもたらすことができます。

インターネットとモバイルインターネット技術の発展に伴い、IP の発展はクロスドメインかつチェーン的な傾向を示しています。アニメ大国である日本は、10年以上前にメディアミックスの時代に突入しました。 IPの開発と保護に対する強い意識を持ち、メディアミックスに基づいた完全なIP運用モデルと健全な産業レイアウトを形成しています。日本の二次元アイドルプロジェクト「ラブライブ!」一例として、オンラインアニメ、ゲーム、音楽、オフライン書籍、周辺製品、声優コンサートなどを含む、オンラインとオフラインの産業チェーン全体の連携開発です。


「ラブライブ!」の業界チェーン全体の共同開発

このことから、徹底した開発を通じてのみ、IP の影響力を発揮し続け、ファンの数を増やし続け、業界の価値を高め続けることができることがわかります。

汎エンターテインメント:広大で肥沃な土壌

IPの深耕は、必然的に汎エンタテインメント時代の到来につながる。これは、IPの徹底的な開発が複数の分野にまたがることが多く、異なる業界間の障壁が打ち破られ、複数の業界が統合され相互作用して汎エンターテインメントの状況が形成されるためです。

汎エンターテインメントが広大な肥沃な土地に例えられる理由は、第一に、汎エンターテインメントがメディアミックスの完全なメディアカバレッジを実現するためにインターネットとモバイルインターネット技術の発達に依存しているからです。第二に、二次元文化が汎エンターテインメント産業に浸透しているため、観客の数は膨大で、ほぼすべての若者層をカバーしています。第三に、二次元グループは一般的に消費レベルが高く、お気に入りのACGNコンテンツを「買う、買う、買う」意欲があるため、汎エンターテインメント業界には無限のビジネスチャンスがあります。

(I)オンラインとオフラインはそれぞれ独自の特徴を持ち、密接な関係がある

テンセントは中国で初めて「汎エンターテインメント」という概念を提唱した企業であり、汎エンターテインメント産業のインテグレーターでもあります。インターネット企業は、技術とプラットフォームの優位性を利用して、総合エンターテインメント業界で主導権を握り、膨大なIPリソースと数億人のユーザーグループを集め、総合エンターテインメント業界がオンラインで活気に満ちた賑やかな雰囲気を最初に提示する業界になりました。オンライン文学、ゲーム、ビデオ、音楽などのオンライン コンテンツは、一般的な総合エンターテイメント産業の大部分を支えており、現在の総合エンターテイメント産業の主な収益源となっています。

実際、総合エンターテインメント業界はオンラインとオフラインの 2 つの部分で構成されており、それぞれに独自の特徴があり、密接に相互作用しています。オフライン部分も総合エンターテインメント産業の重要な部分であり、その運営モデルはますます成熟し、その重要性が高まっています。オフライン部分は、書籍、カード、周辺製品の形で提供されることがほとんどで、コンサート、サイン会、コスプレなどのライブイベントも含まれ、主に伝統的な出版、製造、サービス業界に登場します。

飽和状態になりつつあるオンライン部分と比較すると、オフライン部分はより大きな市場空間を持っています。まず、オフラインへの移行を待っているオンラインユーザーが膨大な数存在するため、利益を上げる余地が非常に大きいです。第二に、テンセントのようなオンライン大手と比較すると、現在、オフラインの総合エンターテインメント製品およびサービスプロバイダーは存在せず、競争の余地が非常に大きい。私が勤務する天文角川は、14~25歳の若者を対象とした、オフライン総合エンターテインメント産業およびサービスプロバイダーです。事業範囲は、アニメ書籍・定期刊行物、アニメカードゲーム、アニメ周辺機器などの総合エンターテインメント製品、およびサイン会、コンサート、コスプレ、アニメイベント、アニメをテーマとしたツアーなどの総合エンターテインメントサービスです。

(II)市場の喧騒の中での汎娯楽の真髄

表面的には、総合エンターテインメント業界は、特定の IP を深く展開するためにさまざまなメディアに依存しています。 IP 開発プロセスにおいて、さまざまな分野における業界の障壁が打ち破られ、「汎」的な状況が形成されます。そして市場の喧騒を見つめると、汎エンターテインメントの本質と最終目標は、ファン層の発展を最大化し、もともと異なるメディアユーザーと異なる分野に属していたすべての消費者を1つのIPを通じて包含し、結び付け、産業サイクルに持ち込み、IPに対する感情的価値を当初の1回限りの実現から反復的かつ継続的な実現へと発展させることです。

国産IP「秦の月」を例にとると、この小説はまずアニメ化されてインパクトを与え、その後、漫画、ゲーム、映画、周辺機器、実写テレビシリーズなどに徐々に発展してきました。実際には、このIPブランドに対するファンの愛情を利用し、小説から蓄積された元のコアファンを他の産業リンクに引き込み、多重消費を生み出し、ファンの感情的価値の移転と実現を実現することです。同時に、同じテーマの本、アニメ、ゲーム、映画、周辺機器などの新しい消費者も絶えず「秦の月」ファングループに参加しています。これにより、「秦の伝説」はロールプレイングゲーム部門で1位を獲得し、周辺製品の年間販売数が1,000万本に達するという好成績を達成しました。


天文角川書店刊行の小説・絵本「秦の月シリーズ」

ここで重要な疑問が浮かび上がります。ファンの感情的価値を、一度限りの収益化から繰り返しの収益化にどう変換できるでしょうか? IP トピックでファンを長期間維持するにはどうすればよいでしょうか?これに応じて、汎エンターテインメントのオンライン部分とオフライン部分は異なる機能を持ちます。

(III)総合エンターテインメントファンの集客方法

オンラインとオフラインの2つの部分は観客に異なる影響を与え、ファンを集める方法も異なります。 1つはオンラインでの爆発的な成長です。オンライン部分は即時性が非常に高く(ゲーム、音楽、ビデオなど)、比較的短期間で膨大なトラフィックを生成し、膨大な視聴者を集め、ファンの数を飛躍的に増やすことで、爆発的な成長を形成します。欠点は、持続可能ではなく、短命になりがちで、ファンの感情的資源を無駄にしてしまうことです。

もう 1 つはオフラインのウォーム グロースです。これは、オンラインで集まったファンを維持し、収集可能な物理的なオブジェクトや実際の現場でのインタラクション (周辺機器、書籍、ミート アンド グリート、サイン会、パフォーマンスなど) を通じて周辺にまでファンを拡大することです (重要な理由は、オンラインに注目するユーザーの大部分がインターネット生まれのユーザー、主に 1990 年以降に生まれたユーザーであるためです。一方、オフラインの製品とサービスを通じて、非インターネット生まれのユーザーを引き付け、ファン グループに含めることができます)。これにより、ファンの IP に対する感情的価値を維持および向上させます。これは、総合エンターテインメント産業におけるオフライン部門の特別な役割です。


漫画展でファンを集める


サイン会を通じてファンに恩返し


コンサートを通じてファンを魅了する

ファンの長期的な感情維持と多様な収益化行動は、パンエンターテインメントのオフライン分野で頻繁に発生していることがわかります。この点を踏まえて、天文角川に代表されるオフラインの総合エンターテインメント製品・サービス提供者は、総合エンターテインメント業界において自らの特性に合った参入ポイントを見つけ、自らの優位性を発揮している。

将来の市場:ファンの管理方法を知っている者が指揮権を獲得する

前述のように、IP エコノミーの本質はファン エコノミーであり、汎エンタテインメントの本質はファンを産業サイクルに取り込むことです。したがって、ファンは IP と汎エンターテインメントの鍵となります。今後の市場では、ファンの管理方法を知っている者が主導権を握ることになるだろう。

中国人民大学と文化部文化産業司が共同で発表した「中国文化消費指数」によると、中国には3兆元以上の文化消費ギャップがあることが明らかになった。 iResearchのデータによると、2014年に中国のコア2Dユーザー数は4,984万人に達し、一般2Dユーザー数は1億人に達した。今後、汎エンターテインメント産業の発展に伴い、コア2Dユーザーの数は着実に増加し、汎2Dユーザーの規模は拡大し続けるでしょう。これほど大規模なユーザーベースに直面した場合、ファンを効果的に管理する方法を見つけるにはどうすればよいでしょうか?私たちは以下の点を把握する必要があると思います。

1. ファンは誰ですか?彼らはどこにいますか?

これは、IP の初期段階で自然に発生する問題です。なぜなら、2次元文化が明確に細分化され、視聴者の消費需要が多様化している今日の世界では、単一のIPや製品ですべてをカバーすることはできません。明確な方向性がなければなりません。つまり、ターゲットを絞る必要があります。 IP オペレーターはまず、IP の元々のファンは誰なのかを把握する必要があります。彼らの年齢、性別、購買力はどれくらいですか?彼らは学生ですか、それとも成人のホワイトカラー労働者ですか?それらは2次元に属するのでしょうか、それとも2.5次元に属するのでしょうか? IP 開発プロセスでは、同じ IP によってもたらされる異なる製品タイプを異なるファン グループにターゲットを絞る必要があるため、このような疑問が繰り返し発生します。

(2)ファンは何が好きですか?彼らは何を望んでいるのでしょうか?

ゴッドファーザー的存在であるスティーブ・ジョブズはかつてこう言いました。「ユーザーは自分が本当に欲しいものを知ることはない。彼らが欲しいものはあなたが提供するものだ。」経験豊富なファンマネージャーは、「どのような製品が欲しいですか?」とは書きません。アンケートに答えるだけでなく、ファンの実際の行動、生活習慣、興味や趣味などから有効な情報を掘り出すように努めます。「よく閲覧するウェブサイトは何か」「よく買い物をする実店舗やオンラインストアはどこか」「仲間とどんな話をするのか」「1週間にACGN分野でどれくらいのお金を使うのか」...すべては運営者が自ら分析し、さまざまな情報を分割・組み合わせ、市場で試行錯誤を続けることにかかっています。

(III)商品情報を正確に伝えるには?

「2D 愛好家」という言葉の下には、実にさまざまなタイプのファン グループが存在します。これについてはすでに(1)で述べました。ファングループごとに異なる製品情報リリース チャネルとマーケティング戦略が必要です。情報プラットフォームを例に挙げると、百度網絡、新浪微博、豆瓣などの伝統的なプラットフォームは、二次元世界で一般的に使用されているオンラインコミュニケーションの集合場所です。しかし、垂直プラットフォームはより細分化され、よりターゲットを絞っています。例えば、コスプレ愛好家がよく使用する「Ban Ci Yuan」やXCOS、ファンコミュニティの「Tian Chuang」、テクノロジーオタクグループをターゲットにした「Tech Zhai」、2次元オーディオ製品をまとめた「Bei Wo」や「M Station」などです。製品情報を配信するための適切なチャネルを見つけることで、半分の労力で2倍の結果を達成できることがよくあります。

(IV)ファンと交流し、より親密になるにはどうすればいいですか?

総合エンターテインメント産業がファンを産業サイクルに取り込み、ファンの情緒的価値の繰り返し実現を実現できる理由は、ファンの心理的ニーズに基づいています。ファンは、自分の好きな作品がさまざまな形で登場するのを期待し、自分とアイドルとの距離を縮め、同じ志を持つ人々の集まりで集団的帰属意識を見つけ、経験を共有することを望んでいます。彼らは、特定の IP を作成するプロセス (クラウドファンディングへの参加など) に参加することを望んでいます。運営者は、ファンのこの自然な心理を把握して満足させ、ファングループとの距離を縮め、アクティビティやトピックを作成し、ファンの忠誠心と結束を高める必要があります。

ファン管理の面では、角川天文の行動は同業他社にとって参考になるかもしれない。天文角川は過去5年間、自立した理解力と消費力を持つ14歳から25歳のユーザーをターゲットにした事業に注力してきました。現在、天文角川には 300 万人の熱心なファンがおり、500 以上の IP の運営に成功しています。 IPごとに視聴者層が異なるため、ファングループ(オタク系、ゲイ系、文系、フレッシュ系など)をセグメント化し、完全なユーザーデータベースを構築して、ファン情報を正確に把握します。ファンが製品を詳しくフォローできるように、さまざまなタイプのファングループ向けに特別なマーケティングを実施します。当社は独自の「地域ウェブマスターシステム」を構築し、天文角川の実店舗とオンラインの公認店舗を設立し、定期的にテーマイベントを開催し、製品情報をリアルタイムで公開し、ユーザーにできるだけ近づき、ユーザーにサービスを提供するよう努めています。

天文角川は独自のファン管理メカニズムを通じて「ファン発酵タンク」となっています。IPを運営する際に、IPの元々のファンの所在地とニーズを正確に把握し、天文角川独自のチャネルを通じて、短期間でこのファングループを集め、天文角川ファンシステムに入り、天文角川の既存の300万人のファンと交流することで、IPファングループが拡大し続けます。

天文角川が制作した書籍製品「Peak Glory」を例に挙げてみましょう。 「Peak Glory」は、人気のオンライン小説「The King's Avatar」のスピンオフ作品です。オンライン小説を書籍化する際に、ファンの嗜好に合わせた編集作業やイラストの追加、魅力的な特典やギフトの追加などを行い、オンライン小説に比べて物理的な書籍の価値を大幅に高めました。その後、適切なマーケティングチャネルを選択し、天文角川オンライン公認ストアで「ピーク100時間」書籍の先行販売キャンペーンを開始し、発売から100時間以内に数万部を超える販売記録を樹立しました。事実が証明しているように、天文角川は短期間で『王の化身』IPのコアファンを見つけ出し、彼らを魅了し、天文角川ファン発酵槽の中で彼らを継続的に拡大させ、彼らの粘着性と忠誠心は絶えず高まっています。


「栄光の頂点」は天文角川のオンラインフランチャイズストアで「頂点100時間」の先行販売イベントを開始し、数万部が完売した

このことから、今後の総合エンタメ業界で勝ち残る鍵は、良質なIPを保有する企業や個人(IPホルダー)ではなく、ファンマネジメントに長けたIP運営会社(IPオペレーター)であることが分かります。今後、IP保有者とこれらの企業との連携は不可欠となるでしょう。

IP運用会社のメリットとデメリットを判断する方法

総合エンターテインメント業界で勝つためには、最高の IP クリエイターだけでなく、最高の IP オペレーターも必要です。それは優れた庭師がいるのと同じで、もともと良い種はやがて魅力を放つ花を咲かせることができます。しかし、種を蒔く時期、肥料を与える時期、除草する時期を知らない庭師に出会った場合、IP がどれだけ優れていても、その潜在能力を開発することができず、価値が失われてしまいます。

現在、中国では良質な知的財産資源をめぐる競争が熾烈になっていますが、知的財産運用の成果はまちまちで、学ぶべき教訓は多くあります。今年7月に開催された上海CCG EXPOサミットでは、『盗掘者クロニクル』の原作者である南派三書氏がフォーラムに招待された。観客からIP運用とコンテンツ制作のどちらに注力しているかと聞かれると、三州南派は力なくこう答えた。「今はファンの怒りをいかに鎮めるかに集中しています。創作を続けたい気持ちは山々ですが、多くのテーマを初めて翻案した結果を含め、さまざまな運用の結果、ファンをいかに幸せにし、この現実を受け止めてもらうかに全力を注いでいます。次回はもっと頑張ります。」このことは、IP運用においては、いかに合理的な商品開発を行い、原作の趣を可能な限り残し、ファンのIPに対する情緒的価値を維持・向上させるかが、非常に重要な命題であることを示しています。

IP 保有者はどのようにして優れた IP 開発者を見つけることができるでしょうか?個人的には、判断基準はいくつかあると思います。

1. 過去のIP開発経験

これは、短期間で事業会社を評価するための最も直感的で便利な方法です。同社はこれまでどのような IP 保有者と協力してきましたか? IP開発の経験は何年ですか?成功した事例はありますか?過去の成功事例から、その企業がどのようなファン層をターゲットにするのが得意なのか、どのようなIPの運用が得意なのかが分かります。

2. ファン管理レベル

優れたIP運営会社は、成熟したファン管理の仕組みを持つ会社でなければなりません。ファン管理のレベルによって、短期間で IP のコアファンを見つけられるか、ファンが望む製品やサービスを提供できるか、そしてファンを業界サイクルに長く留められるかが決まります。なぜなら、率直に言えば、IP 経済は依然としてファン経済だからです。ファンが買わなければ、全てが無駄になる。

(III)製品とサービスの品質

IP 運用の成功は、全体的な計画だけでなく、細部における卓越性の追求にもかかっています。優れた製品とサービスを提供することによってのみ、ユーザーの信頼を獲得し、ブランド効果を生み出し、製品サークルにファンをしっかりと留めることができます。これは重要な無形資産です。特に、IP の国境を越えた展開では、新しい製品形式 (元のオンライン小説が紙の書籍出版物に変わるなど) が発売されると、視聴者は企業ブランドに対する信頼や依存度により、この新しい製品を受け入れる可能性が高くなります。

これがまさに、天文角川がIP事業において製品の品質とブランド構築を特に重視している理由です。当社のすべての製品は、同様の製品に対する高度な国際基準を満たす必要があります。私たちが求めるサービスプロバイダーとメーカーは、最も厳しい選択に耐えることができ、外国企業向けのOEMで成功した経験を持っている必要があります。製品に欠陥があった場合、当社は基準を再確認し、いつでも製造元を変更します。優れた品質により、天文角川の製品は市場で目立つ可能性が高く、天文角川のブランドは長年の粘り強さを通じて強化され、高められてきました。

(IV)企業文化

これは、製品の品質に影響を与える根深い理由であるだけでなく、IP シードが成長する環境も意味します。 IP事業者が外向的な企業文化を持っているかどうか、異なる文化の共存を許容できるかどうか、包括的で協力的であるかどうか、その仕組みが柔軟であるかどうか、これらの根深い企業文化要因は注目に値します。なぜなら、IP運用は1社が担当するのではなく、さまざまな分野が関わり、複数の企業が協力して完了することが多いからです。オープンで包括的かつ柔軟な企業文化を持つ企業は、多くの場合、この調整と協力の役割をよりうまく果たすことができます。

(V) リソースプラットフォーム

企業のプラットフォームの出発点が高く、範囲が広いほど、集められるリソースが増え、IP 保有者に提供できる可能性も広がります。例えば、国際協力プラットフォームを持つ企業は、IP運用プロセスにおいて国際的な先進概念や運用モデルをより容易に吸収することができ、その結果、自社の製品は業界トップクラスに達することができ、また、現地のIP製品を海外市場に投入することも容易になります。

まとめると、現在、二次元文化が人気を博しているため、汎娯楽産業には広大な空間と無限のビジネスチャンスがあり、特に汎娯楽のオフライン部分には大きな潜在力があります。優秀なIP保有者が成熟したIP運営者と連携し、IP経済と総合エンターテインメント産業の究極の核心であるファン層をしっかりと把握することができれば、新たな高みに立ち、奇跡を起こすことができるでしょう。今後、汎エンターテインメントの広大な地で、より多くの IP 種子が鮮やかな花を咲かせ、甘い果実を結ぶことを期待しています。

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